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LISTADO DE ACCIONES DONDE SE UTILIZAN LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES


Enviado por   •  26 de Octubre de 2022  •  Síntesis  •  504 Palabras (3 Páginas)  •  130 Visitas

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LISTADO DE ACCIONES DONDE SE UTILIZAN LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA GENERAR O DESARROLLAR LOS APRENDIZAJES DE LOS ALUMNOS

1.- Buscar información en internet y utilizarla como recurso que complementa las actividades del aula y que se relacionan con las asignaturas.

2.- Elaborar material didáctico relacionado con los contenidos y aprendizajes esperados de diversas asignaturas.

2.-Favorecer en los alumnos el conocimiento de los procesadores de texto para dar  formato a un documento, usar tablas de contenidos, numerar páginas, poner notas a pie, hacer sangrías, etc.

3.-Desarrollar en los alumnos la realización de presentaciones con PowerPoint o con el uso herramientas como prezi, infografías, etc y con ayuda de herramientas audiovisuales

4 - Crear y editar audio digital

5 - Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes

7- Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula

8 - Usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes

9 - Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes

10- Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente

11- Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación

12- Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo

13 - Tener un conocimiento sobre seguridad online

14 - Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes

15 - Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales

16 - Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula

17 - Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima

8- Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase

19- Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales.

20 - Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos

21 - Utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación

22 - Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos

23 - Encontrar y evaluar el contenido web

24 - Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones)

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