LISTADO DE ACCIONES DONDE SE UTILIZAN LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Enviado por Jesús Magaña • 26 de Octubre de 2022 • Síntesis • 504 Palabras (3 Páginas) • 130 Visitas
LISTADO DE ACCIONES DONDE SE UTILIZAN LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA GENERAR O DESARROLLAR LOS APRENDIZAJES DE LOS ALUMNOS
1.- Buscar información en internet y utilizarla como recurso que complementa las actividades del aula y que se relacionan con las asignaturas.
2.- Elaborar material didáctico relacionado con los contenidos y aprendizajes esperados de diversas asignaturas.
2.-Favorecer en los alumnos el conocimiento de los procesadores de texto para dar formato a un documento, usar tablas de contenidos, numerar páginas, poner notas a pie, hacer sangrías, etc.
3.-Desarrollar en los alumnos la realización de presentaciones con PowerPoint o con el uso herramientas como prezi, infografías, etc y con ayuda de herramientas audiovisuales
4 - Crear y editar audio digital
5 - Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes
7- Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula
8 - Usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes
9 - Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes
10- Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente
11- Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación
12- Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo
13 - Tener un conocimiento sobre seguridad online
14 - Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes
15 - Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales
16 - Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula
17 - Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima
8- Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase
19- Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales.
20 - Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos
21 - Utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación
22 - Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos
23 - Encontrar y evaluar el contenido web
24 - Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones)
...