La computación móvil
Enviado por chicatrebole • 19 de Septiembre de 2012 • Tesis • 2.041 Palabras (9 Páginas) • 485 Visitas
1.1 Planteamiento del problema
La computación móvil ha permitido a las personas acceder a la información en cualquier momento y lugar mediante el uso de dispositivos móviles, lo cual ha obligado a las organizaciones a implementar cambios en su infraestructura tanto de redes como de hardware y software .Con el lanzamiento de J2ME (Java 2 Micro Edition). En 1999, se implemento una alternativa para el desarrollo de aplicaciones en dispositivos móviles.
Para la administración de datos se han desarrollado diversos SMBD para ambientes móviles como plataformas cliente/servidor y aplicaciones embebidas, tales como PointBase Micro, escrito completamente en Java y optimizado para J2ME y J2SE [3], SQL Anywhere Studio Ultralite de Anywhere Solutions, Oracle Database Lite, IBM DB2 Everyplace y Microsoft SQL Server Compact Edition . Debido a las limitantes en recursos de los dispositivos móviles, se requieren motores para el tratamiento de datos embebidos en lugar de arquitecturas basadas en cliente/servidor.
Por lo mencionado, se considera como un problema la falta de información y ejemplos que permitan el estudio y comprensión de la edición J2ME de Java.
1.2 Objetivo general
Proporcionar información con relación al sistema de almacenamiento de registros que proporciona J2ME, para el almacenamiento constante de datos a través de aplicaciones para dispositivos móviles, así, como la descripción básica de las interfaces y clases utilizadas para este propósito.
1.3 Objetivos particulares
2 Proporcionar una introducción a la tecnología Java
3 Descripción básica de la edición J2ME de Java
4 Describir los mecanismos de almacenamiento de registros
5 Documentar las clases e interfaces que se utilizan para el almacenamiento persistente de datos.
1.4 Justificación
El éxito del lenguaje de programación Java y de los diversos estándares que orbitan a su alrededor es, hoy por hoy, un hecho indiscutible. Los programadores en Java son los profesionales más demandados en el área de desarrollo de software que, a su vez, se enmarca en la más general disciplina de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
Tener conocimientos de Java se ha convertido en una necesidad a la hora de entrar en el mercado laboral, motivo por el cual la presente monografía proporciona una introducción para los programadores principiantes en la edición de Java J2ME
1.5 Alcances y limitaciones
a) Alcances
Se analiza únicamente las clases e interfaces que permiten e almacenamiento persistente de datos en dispositivos móviles con la tecnología J2ME
Se presenta un modelo, el cual contiene ejemplo de utilización de las interfaces y clases para almacenar registros.
b) Limitaciones
No se realiza ninguna implementación en dispositivos móviles
La aplicación que se efectuó para exponer la forma de utilizar las clases e interfaces se ejecuta en el emulador proporcionado por el software NetBeans versión 6.8
1.6. Marco teórico
El contexto de la investigación es sobre la tecnología que tiene como base el paradigma orientado a objetos, para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, en los siguientes puntos se describe con sumo detalle estas tecnologías.
1.6.1 Paradigma orientada a objetos
Aparece a finales de los 60`s, pero es a principios de los 80`s cuando con el lenguaje Smalltalk inicia un interés claro hacia este paradigma. La programación orientada a objetos es el paradigma de programación, análisis y diseño de aplicaciones claramente dominante en la actualidad. Hoy prácticamente no se imagina un lenguaje de programación sin características de orientación a objetos, por ejemplo tenemos a los siguientes: Eiffel, C++, Java, C#. [9]
1.6.2 Las ventajas del paradigma orientado a objetos son múltiples:
a) Es intuitiva, describe un problema en términos similares a los que utiliza la mente humana.
b) Permite construir soluciones más seguras y con un mantenimiento más sencillo.
c) Fomenta la reutilización, el trabajo en equipo y la escalabilidad de las aplicaciones.
Las características principales del paradigma orientado a objetos son las siguientes:
d) Incorpora los conceptos de abstracción, ocultación de información y encapsulación heredados de los tipos de datos abstractos.
e) Incorpora mecanismos específicos y extremadamente poderosos como son la herencia, el polimorfismo y la ligadura dinámica.
f) Admite de manera muy natural en algunos lenguajes el soporte de generalidad (patrones) y la definición de operadores.
g) El desarrollo continuando el enfoque orientado a objetos es un proceso integral que incluye métodos específicos de análisis y diseño utilizando la notación gráfica (UML) y lenguajes de programación orientados a objetos. Las soluciones obtenidas durante la fase de análisis y diseño no son específicas para ningún lenguaje de programación orientado a objetos, el programador es libre de seleccionar el lenguaje de su preferencia o en su caso el que se indique como requerimiento de desarrollo. [8]
1.7. Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos de aquí en adelante (POO) es el producto de la evolución de los lenguajes de programación, que combina funciones y datos en una unidad auto consistente denominada clase de la cual se pueden realizar instancias de objetos.
La creación de interfaces gráficos como el Windows de Microsoft es uno de los ejemplos más claros de las ventajas que tiene la POO sobre la programación estructurada. Las librerías nos proporcionan clases que describen el aspecto y la conducta de elementos como la ventana, el diálogo, los controles, etc. [9]
La POO separa estrictamente la noción de qué se va a hacer del cómo se va a hacer.
El «qué» se describe como un conjunto de métodos y su semántica (su significado) asociada. Se describe como el contrato entre el diseñador de la clase y el programador que la usa, puesto que dice lo que ocurre cuando se invocan ciertos métodos sobre el objeto.
El «cómo» de un objeto viene dado
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