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Manual Experiencia de Usuario


Enviado por   •  22 de Septiembre de 2020  •  Trabajo  •  1.329 Palabras (6 Páginas)  •  156 Visitas

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EXPERIENCIA DE USUARIO

Séptimo cuatrimestre

Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software

Matrícula:

Nombre del alumno:

Grupo:

Santa Catarina, N.L. a 07 de septiembre del 2020

        

Competencia

Construir soluciones de software seguro y sistemas inteligentes mediante la dirección y el liderazgo en la gestión de proyectos, integrando metodologías y arquitecturas de desarrollo para la optimización de proyectos de investigación, innovación, desarrollo tecnológico y emprendimiento, bajo la normatividad aplicable.

        

Objetivo de aprendizaje

El alumno diseñará prototipos e interfaces mediante el uso de metodologías de diseño y evaluación centrados en el usuario para mejorar la usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones.

Horas Totales: 45

Horas Teóricas: 13

Horas Prácticas: 32

Evaluación por parcial

En la UTSC se lleva la evaluación por competencias. Se evalúan tres parciales al cuatrimestre. Las calificaciones se pueden revisar al finalizar cada parcial en el sistema de información SAIIUT en el cual se capturan las calificaciones cada parcial y se va quedando registro de la trayectoria académica del estudiante desde su ingreso hasta su egreso. Se puede revisar en forma constante haciendo uso de la clave y contraseña que se le proporciona a cada estudiante para este fin. Las siguientes imágenes muestran los parámetros a evaluar en cada parcial:

 

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Para impartir la clase se usará Teams de Microsoft.

Para depositar las evidencias de ejercicios, tareas, prácticas y resultados de aprendizaje se usará Moodle y un drive de Gmail. Se irá completando el presente cuadernillo con las definiciones, tablas, prácticas y resultados de aprendizaje y se entregarán los avances en cada parcial.

Se respetará el calendario escolar, fechas de exámenes y fechas de revaloración que se programen en la Subdirección de la Carrera.

  1. Unidad de aprendizaje
  1. Usabilidad y experiencia del usuario
  1. Horas Teóricas

3

  1. Horas Prácticas

2

  1. Horas Totales

5

  1. Objetivo de la Unidad de Aprendizaje

El alumno identificará los conceptos de usabilidad, accesibilidad y experiencia del usuario para elegir metodologías y técnicas de diseño centradas en el usuario.

1.1 Principios de usabilidad y accesibilidad-Definir el concepto de usabilidad.

  1. Definir el concepto de accesibilidad.

Accesibilidad

Buenos ejemplos de accesibilidad:

Malos ejemplos de accesibilidad:

Componentes de calidad que definen la accesibilidad:

        

  1. Identificar los principios de usabilidad.

Usabilidad

Buenos ejemplos de usabilidad:

Malos ejemplos de usabilidad:

Componentes de calidad que definen la usabilidad:

        

1.1.3 Diferenciar usabilidad y accesibilidad.

Lo que si es:

Accesibilidad

Usabilidad

Lo que no es:

Accesibilidad

Usabilidad

1.3 Fundamentos de experiencia del usuario.

1.2.1 Definir el concepto de experiencia de usuario.

Experiencia de Usuario

Buenos ejemplos de experiencia de usuario:

Malos ejemplos de experiencia de usuario:

1.2.2 Definir los factores críticos:

útil

usable

deseable

encontrable

accesible

creíble

Práctica 1 Documentar las características de los usuarios y stakeholders.

Perfil, habilidades, edad, educación, ubicación geográfica, plataforma que utiliza.

1.3.3 Definir el proceso de experiencia de usuario.

investigación

organización

diseño

prototipos

pruebas

evaluación

...

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