Manual en java.
Enviado por Carlos Andrade • 21 de Mayo de 2016 • Tutorial • 1.023 Palabras (5 Páginas) • 247 Visitas
Manual de prácticas en java:
Practica 1: Binarios.
[pic 1]Esta práctica consiste en un programa que sirve para saber cómo se escribe un numero en binario, ya que al introducir un numero en un TextField por medio de 4 Radio Button nos da la posición en los que debe ir el 1 y la posición en la que deben ir los 0, marcándose los Radio Button en donde va el 1 y donde va un 0 queda sin marcar:
También cuenta con una flecha hacia adelante y una hacia atrás, estas nos sirven para ver la posición del siguiente número o el interior.
En lo personal esta me parece una de las prácticas más Fáciles que hicimos en todo el semestre.
Practica 2: Pizarrón.
[pic 2]En esta práctica es un Pizarrón en el cual podemos dibujar un circulo, un medio circulo, o cualquier ángulo que se quiera formar, tiene 4 botones, uno de mas (+) y uno de menos (-). Estos nos sirven para hacer más grande o más pequeño el ángulo, hasta formar un circulo o desaparecerlo, y un botón de mayor que (>) y uno de menor que (<) estos dos botones son para mover el ángulo de posición siempre con referencia a la parte del centro del circulo completo, es decir que solo gira el ángulo, cada que se hace más grande o más pequeño se cambia aleatoriamente de color.
Practica 3: Pintarrón.
[pic 3]En esta práctica comenzamos con un pintarrón, en el cual se podría dibujar distintas figuras dependiendo de la elección del usuario, cuenta con 4 botones para pintar una figura con cada uno de ellos, estas figuras son el cuadrado, un circulo, un arco y una línea, al poner cualquiera de estos se ponía en el centro de la pantalla, y al momento de poner otra figura después se borra la anterior y se coloca la nueva, cada figura cambia de color al ser colocada aunque se dibuje la misma figura, los colores son aleatorios pero puede ser el mismo, eso depende de quién diseña el código como lo quiere.
Practica 4: Polígono.
[pic 4]En esta práctica lo primero fue crear un lienzo, para controlar los tamaños y márgenes de las figuras, después lo que hicimos fue crear un JframeFrom para ahí dibujar las figuras, las figuras son una nieve y un circulo, este contiene dos Spinner los cueles controlan el alto y el ancho de las figuras, al cambiar un numero en uno de los Spinner se modifica el tamaño de la figura en pantalla, ya sea el alto o el ancho según donde se modifique.
El tamaño de las figuras se modifica de lo alto tomando como referencia la parte de arriba, es decir, crece hacia abajo, y de lo ancho toma como referencia el lado izquierdo, es decir, se hace más ancho hacia la derecha quedando la parte izquierda en su lugar.
Practica 5: Tablero.
[pic 5]Esta es una práctica muy sencilla ya que solo es un circulo con una línea dentro que va desde el centro a un extremo, esta línea va rotando de lugar tomando como eje el extremo que se encuentra en el centro del círculo, esto hace una simulación e un reloj, es necesario que en el código se pongan 1000 milisegundos, para que este avance conforme a los segundos del reloj correctamente, y para que esté funcionando continuamente se hace por medio de un hilo.
Practica 6: Circulo.
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