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PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS UTILIZANDO EL ESTÁNDAR UML


Enviado por   •  16 de Mayo de 2017  •  Tesis  •  1.523 Palabras (7 Páginas)  •  216 Visitas

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PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS UTILIZANDO EL ESTÁNDAR  UML

ACTIVIDAD 1

¿Qué es UML?

Lenguaje unificado de Modelado (Unified Modeling Language), en el cual es un estándar que se ha adecuado a nivel internacional a nivel de organizaciones y empresas que lo utilizan para crear los diseños, diagramas y documentación referente al desarrollo de software que permiten visualizar, especificar y construcción.

Hoy en día el lenguaje UML , les ayuda a la empresas en el análisis y diseño a la creación de nuevos sistemas o los existentes, permite establecer los requerimientos y estructuras de los sistemas de software donde una de sus características en las ayudas visuales lo que facilita fácil su interpretación entre los integrantes del equipo o proyecto como lo son los analistas, diseñadores, especialistas del área y los programadores.

¿Cuál es la importancia de UML?

La importancia del lenguaje unificado de modelado (UML) es el que permite que la interpretación del desarrollo de un nuevo sistemas o proyecto sea más entendible debido a que no se utiliza mucho código y hace mejor el uso de los diagramas que utiliza UML para el diseño de estos proyectos el cual es más gráfico, pero este depende también del el buen desarrollo de los diagramas ya que si no se tiene bien los conceptos y parámetros que maneja los diagramas  se puede crear modelos que no conlleven a la idea que se quiere transmitir.

Lo que hace que un buen diagrama permita la prevención de riesgos y entendimiento de cómo funciona el sistemas desarrollado por todas las partes del equipo que desarrollan el proyecto.

¿Cuáles son los beneficios del modelado?

  • Mejora el tiempo de desarrollo.
  • Aumenta la productividad del equipo de desarrollo.
  • Reduce los errores de los códigos del modelo a desarrollar.
  • No solo se puede modelar sistemas de software si no otros debido a que está orientado a objetos.
  • Puede ser reutilizado
  • Tiene una mejor interpretación del equipo lo cual permite la integración de nuevo personal.
  • Favorece la descomposión y modulación del software.
  • Favorece el mantenimiento y la evolución del software.
  • Desarrolla sistemas complejos basados en  el escalamiento
  • Mejora el control del proyecto y su planeación.
  • Reduce los costos.

¿Cuál es el origen de UML y en que métodos está basado?

El origen de UML comenzó en octubre cuando Rumbaungh  se alió con la compañía de Rational fundada por Booch el cual se tomó los apuntes del trabajo realizado por Grade Booch, James Rumbaungh e ivar Jacobson en base a sus metodologías orientadas a objetos más comunes, tomo entonces UML como base la semántica y notación de Booch, OMT y OOSE entre otras metodologías que eran líderes.

La primera versión de UML fue comprada por un grupo de trabajo en 1997 que la convirtió en un estándar del OMG (Object Management Group ), el cual realizo varias modificaciones donde luego lanzo la versión 1.1 de UML, tras esto se han venido desarrollando varias versiones que las gestiona la OMG Revision Task Force. La cual al ultima versión 2.0 ha incluido nuevos diagramas.

Los métodos en los que se basa UML son:

OMT: el cual fue desarrollado por James Rumbaugh y otros en el diseño y modelado orientado a objetos el cual propone de una manera interactiva el que se centra más en el análisis que en el diseño.

BOOCH:  es muy similar al OMT el cual se basa en el diseño orientado a objetos con aplicaciones, pero este está más enfocado hace el diseño que en el análisis.

OOSE: fue desarrollado por  ivar Jacobson el cual fue el primero en incluir los diagramas de  casos de usos y en innovar en el diseño de software.


¿Cuáles son los objetivos de UML?  

Los objetivos de UML son:

  • Visualizar: permite detallar el enfoque de lo que se quiere lograr con el sistemas el cual nos brinda la facilidad de comunicación al representarlo de forma gráfica donde se observa un solución al problema.

  • Especificar: la cual define de manera óptima ña estructura más adecuada de acuerdo a las necesidades, análisis, diseño e implementación.

  • Construir: ya que no es un lenguaje de programación UML permite la creación de plantillas que se ejecutan en cualquier lenguaje.
  • Documentar el sistema: detalla la arquitectura y aspectos del sistema como los con los requisitos y las pruebas el cual se anexa la diagramación de actividades y sus versiones en que se manejó el sistema.
  • Describe el modelo software con conceptos como los procesos de negocios y funciones del sistemas al igual que define el lenguaje de programación, los modelos de bases de datos componentes que con reutilizables.
  • Realiza mecanismos de extensión con modelos concretos el cual reduce el costo.
  • Desarrolla versiones futuras que permiten desarrollarse encima de UML.
  • Ser de manera simple y entendible para así desarrollar varios sistemas.

Tabla comparativa de ciclos de vida


CICLO DE VIDA

VENTAJAS

DESVENTAJAS

PROYECTOS EN LOS QUE SE PODRÍA UTILIZAR

CASCADA

  • Al ser un modelo lineal hace que sea más fácil implementarlos.
  • Los recursos a utilizar son mínimos.
  • La documentación del modelos se da en cada etapa de este lo que hace que sea más fácil interpretarlo.
  • Cada vez que se culmina una de las etapas se prueban para corregir sus errores y hace verifica su buen funcionamiento.
  • Es sencillo y disciplinado.
  • Es fácil de usar.
  • Detecta errores en las primeras etapas lo que hace que se reduzca los costos.
  • Minimiza los gatos de planeación el cual se ejecuta sin problemas.

  • No poder devolverse en caso de fallas en el diseño lo que hace que la ejecución no sea muy efectiva.
  • Hasta que esté en la última del modelo se coloca en manos del cliente por lo que es más complicado saber si esto es en fin lo que quería el cliente.
  • Los proyectos no son tan lineales como el modelo ya que van  cambiando.
  • Los clientes no especifican todos los requerimientos desde un principio lo que hace más difícil que el modelo se adapte a los cambios.
  • No refleja lo que es en verdad el sistema ya que no contiene elementos interactivos.

Se puede usar en proyectos que defina bien los requerimientos desde un principios para que no genere sobrecostos al igual que sea necesario la revisión de cada fase para su progreso a la siguiente fase.

ESPIRAL

  • Une la manera interactiva de los prototipos con las características controladas y sistemáticas que se usan en un modelo clásico.
  •  Aumenta con mayor rapidez en desarrollo de las versiones incrementales.
  • Se puede acoplar e implantarse a lo largo de la vida del software.
  • Su enfoque es realista para el desarrollo de software.
  • Se puede implementar en cualquier momento para así reducir sus riesgos con el uso de la construcción de prototipos.
  • Reduce los riesgos antes de que sean un problema.
  • Entre más interacciones se creen más fácil será el control de riesgos.
  • Supervisa y controla los riesgos constantemente.
  • No es fácil converse a los usuarios que su enfoque evolutivo se puede controlar.
  • Tiene solo buenos resultados en proyectos grandes.
  • Debe ser de mayor uso la habilidad para la evolución y resolución de  riegos debido a la habilidad de éxito.
  • El no detectar algún riego y corregirlo hace mayor  la posibilidad de problemáticas.
  • Al ser bastante complicado de realizar se hace más complejo el que no sea practicable.
  • Al no ser tan usado no es certificable su eficacia a la hora de la ejecución del modelo.

Se dirige a proyectos que puedan dividirse en mini proyectos para que se pueda ejecutar y así reducir sus riegos y seguir a la siguiente interacción y por ende llegar a la implementación de este, al igual que hay que tener en cuenta que entre las vaya aumentando las fases o iteraciones sube su costo.

INCREMENTAL

  • Se genera menores riesgos en sistemas pequeños que en grandes.
  • Al tener partes funcionales que se desarrollan hace que los requerimientos que se planearon sean más eficaces para las otras fases.
  • Si es importante un error se realiza su iteración en la última fase para que sea descartado y se use en el incremento previo.

  • Al dar de hecho que todos los requisitos se han establecido desde el principio.
  • Tener mayor experiencia de importancia para definir los incrementos para así distribuir las tareas entre todos de manera igual.
  • El que el equipo de desarrollo debe ser de igual magnitud al proyecto ya que si no hay problemas de tiempos de entrega.

Se dirige a proyectos que sean modificados al transcurso del tiempo ya que el modelo se puede ser adaptable a los cambios que se realice según los requerimientos que ahora se deseen, pero hay que tener en cuenta que se asume un mayor costo.

WEBGRAFIA

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