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Patrones GoF


Enviado por   •  26 de Mayo de 2014  •  909 Palabras (4 Páginas)  •  415 Visitas

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¿Qué son los patrones GoF?

Los patrones de diseño GOF (The Gang of Four) describen soluciones simples y elegantes a problemas

específicos en el diseño de software orientado a objetos. También son definidos estos patrones de

diseño como combinaciones de componentes, casi siempre clases y objetos que por experiencia se

sabe que resuelven ciertos problemas de diseño comunes. En términos generales es posible decir que

un patrón de diseño es una solución a un problema recurrente en el diseño de software.

En 1994 se publicó el libro “

Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Sofware

” escrito por

los ahora famosos

Gang of Four

(GoF, que en español es la pandilla de los cuatro) formada por Erich

Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Ellos recopilaron y documentaron 23 patrones

de diseño aplicados usualmente por expertos diseñadores de software orientado a objetos

Los patrones de diseño el grupo de GoF clasifican en 3 grandes categorías basadas en su propósito:

creacionales, estructurales y de comportamiento.

Creacionales

: tratan con las formas de crear instancias de objetos. El objetivo de estos

patrones es de abstraer el proceso de instanciación y ocultar los detalles de cómo los objetos

son creados o inicializados.

o

Object Pool

(Conjunto de Objetos): Se obtienen objetos nuevos a través de la

clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla.

Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se

utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso

de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.

o

Abstract Factory

(Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias

de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de

familia concreta que se esté usando.

o

Builder

(Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo,

centralizando dicho proceso en un único punto.

o

Factory Method

(Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la

creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la

casuística para elegir el subtipo que crear.

o

Prototype

(Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.

o

Singleton

(Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una

clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

Estructurales

: Los patrones estructurales describen como las clases y objetos pueden ser

combinados para formar grandes estructuras y proporcionar nuevas funcionalidades. Estos

objetos adicionados pueden ser incluso objetos simples u objetos compuestos.

o

Adapter

(Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase

que de otro modo no podría utilizarla.

o

Bridge

(Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.

o

Composite

(Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si se tratase

de uno.

o

Decorator

(Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.

o

Facade

(Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz

o grupo de interfaces de un subsistema.

o

Flyweight

(Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos

poseen idéntica información.

o

Proxy

: Mantiene un representante de un objeto.

Comportamiento

: Los patrones de comportamiento ayudan

...

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