ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Programación de Aplicaciones POO


Enviado por   •  19 de Octubre de 2017  •  Tarea  •  447 Palabras (2 Páginas)  •  112 Visitas

Página 1 de 2

[pic 1]

PROFESOR:

M.C. María Azucena Vallejo Casas

ALUMNO:

Juan Francisco Niño Hernández

MATERIA:

Programación de Aplicaciones

A Ramos Arizpe, Coahuila

 A 30 de Agosto de 2017

SABER 1.

  1. Definir la programación orientada a objetos.

La POO es un paradigma, es otra forma de pensar, es una filosofía única que permite solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema.

  1. Definir paradigma de programación orientada a objetos.
  1. Ejemplos:

Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución.

  1. Menciona las ventajas de POO.
  • Reutilización de código: 
  • Modificabilidad:
  • Encapsulamiento:
  • Fiabilidad:
  • Beneficios de diseño
  • Mantenimiento de software
  • Amplia documentación

  1. Menciona las desventajas de POO.
  • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
  • Tiempo en fase de diseño.
  • Tamaño del programa.

SABER 2.

  1. Definir conceptos de:
  1. Clase: Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
  2. Objeto: objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema.
  3. Atributo: las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
  4. Métodos: Una operación que se podrá realizar sobre un objeto, además Permiten cambiar el estado del objeto, esto es, operan sobre los atributos.
  5. Herencias: Es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos, permite definir una jerarquía.

  1. Menciona la aplicación y ejemplos de:
  1. Clase:[pic 2][pic 3]
  2. Objeto:[pic 4]
  3. Atributo:[pic 5][pic 6][pic 7]
  4.  Métodos:[pic 8][pic 9][pic 10]
  5. Herencias:

7.- Define buenas prácticas de programación

Las buenas prácticas de programación son un conjunto formal o informal de reglas, pudiendo ser opcionales u obligatorias, que se adoptan con el fin general de mejorar la calidad del software.

8.- Ejemplo buenas prácticas de programación.

SABER 3.

9.- Definir concepto de agregación:

Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.

  1.  Ejemplo:

Una escuela tiene cafetería y biblioteca, aunque si destruimos alguna de ellas entonces sigue siendo escuela.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (4 Kb) pdf (169 Kb) docx (66 Kb)
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com