ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Programacion Orientada A Objetos POO


Enviado por   •  30 de Noviembre de 2014  •  14.819 Palabras (60 Páginas)  •  200 Visitas

Página 1 de 60

Universidad de Los Andes

Facultad de Ingeniería

Escuela de Ingeniería de Sistemas

Departamento de Computación

Asignatura: Programación Digital II y Estructura de Datos

Profesor: Domingo Hernández H.

Introducción a los Principios Básicos de la Programación Orientada por Objetos

Objetivos

Este cuaderno tiene la finalidad de introducir al lector o al estudiante que poseen conocimientos en el área de la computación a una nueva forma de pensar en el arte de programar, como es el caso de la Programación Orientada por Objeto.

A lo largo del texto el lector estudiará los conceptos fundamentales que se requiere para diseñar problemas de la vida real con este nuevo enfoque.

Al final del curso los estudiantes deberán ser capaces de diseñar e implantar un pequeño programa donde apliquen todos los conceptos aprendidos.

Contenido

1.- Introducción al diseño orientado por objeto.

- ¿Qué es la orientación por objeto?

- ¿Qué es el desarrollo orientado por objetos?

2.- Historia y evolución de la orientación por objetos.

3.- Tipos abstractos de datos (separar el que del como)

- Ventajas de la abstracción de datos.

- Característica que debe satisfacer un lenguaje que soporte tipos abstractos de datos.

4.- Conceptos de la orientación por objetos

- ¿Qué es un objeto?

- ¿Qué se puede considerar como objeto?

- Identidad de un objeto.

- Componentes para la construcción de software de un objeto.

- Tipos de objetos.

- Abstracción

.- Tipos de abstracción.

.- Mecanismos de abstracción.

- Operaciones y métodos.

- Generalización (métaclase o superclase).

- Agregación vs generalización.

- Encapsulamiento.

- Polimorfismo .- clasificación de polimorfismos.

- Herencia.

.- Tipos de herencia.

- Encadenamiento dinámico.

5.- Estilo de programación para la orientación por objetos

- Reusabilidad.

- Extensibilidad.

- Robustez.

- Validación de argumentos.

- Programación a gran escala.

6.- Metodologías para el diseño orientado por objetos.

Metodología de Abbolt, R y Booch, G.

Metodología de Loresen y otros.

1.- INTRODUCCIÓN: DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS

El diseño orientado por objetos (DOO), como otras metodología de diseños orientados a la información crean una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software. A diferencia de otros métodos, el DOO da como resultado un diseño el cual interconexiona los objetos de datos (elementos de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal que encapsula la información y el procesamiento. Este encapsulamiento es el paradigma fundamental de la orientación por objetos.

Modelo de una tarea típica de programación

Espacio del mundo real

Espacio del programa

En la figura anterior se puede observar que los problemas de la vida real se pueden representar por medio de la abstracción en un programa de computación. En la vida real existen actividades y objetos que son manejados por procesos de la vida cotidiana del hombre, estos procesos producen nuevos objetos o cambios de estado en los objetos ya existente, que son interpretados por el usuario final. Cada uno de estos componentes de un problema de la vida real tiene su representación el espacio del programa, los objetos reales y actividades son representado en el espacio del programa por medio de objetos abstractos y operaciones en un lenguaje de programación, los procesos cotidianos son representados por los algoritmos que al ser ejecutados generan datos e información que serán interpretados por el usuario final.

La naturaleza única del diseño orientado por objetos se debe a su habilidad para construir basándose en tres conceptos importantes del diseño del software: Abstracción, ocultamiento de la información y modularidad Todos los métodos de diseño buscan la creación de software que exhiban estas características fundamentales, pero solo el DOO da un mecanismo que facilita al diseñador adquirir los tres conceptos anteriores sin complejidad o compromiso.

Wiener y Sincovec resumen el diseño orientado por objeto de la siguiente manera: "Ya no es necesario para el diseñador de sistemas convertir el dominio del problema en estructura de datos y control predefinidas, presentes en un lenguaje de implantación. En vez de ello, el diseñador puede crear sus propios tipos abstracto de dato que pueden ser inventados por el diseñador. Además el diseño del software separa los detalles de representación de los objetos de los datos usados en el sistema.

¿Qué es la orientación por objetos?

Superficialmente el término "orientación por objeto" significa que organizaremos el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como procedimientos. Esto contrasta con la programación convencional, en la cual la estructura de datos y el comportamiento están solo aproximadamente conectados. Existen algunas disputas acerca de qué características exactamente se requieren para una aproximación orientada por objetos; ellas generalmente incluyen cinco aspectos fundamentales: tipos abstractos de datos (encapsulamiento), polimorfismo, encadenamiento dinámico, herencia e identidad del objeto. Estos serán explicados en las secciones siguientes.

¿Qué es el desarrollo orientado por objetos?

El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real. En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e implantación.

La esencia del desarrollo orientado por objetos es la identificación y organización de conceptos del dominio de aplicación y del problema complejo de la herencia más que la traducción del diseño a un lenguaje particular.

El desarrollo orientado por objetos es un proceso conceptual independiente de un lenguaje de programación hasta su etapa final.

El desarrollo orientado por objeto es una nueva forma de pensar y no una técnica de programación.

Los grandes beneficios del diseño orientado por objetos es la ayuda a la especificación del sistemas de los desarrolladores y a la comunicación

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (99 Kb)
Leer 59 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com