¿Qué es La Programación Orientada a Objetos (POO)?
Enviado por Oscar Jair Naranjo Ponce • 14 de Octubre de 2018 • Apuntes • 679 Palabras (3 Páginas) • 146 Visitas
- ¿Qué es La Programación Orientada a Objetos (POO)?
es un enfoque conceptual específico para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.
- ¿Cueles son las propiedades más importantes de la POO?
Abstracción. Encapsulamiento y ocultación de datos. Polimorfismo. Herencia. Reusabilidad o reutilización de código.
- ¿Qué son las siglas UML?
Lenguaje Unificado de Modelado
- ¿La programación estructurada que se ha estudiado en profundidad hasta este momento viene representada por?
lenguajes procedimentales clásicos como Pascal y C, aunque los más antiguos como FORTRAN, COBOL o BASIC también pertenecen a esta categoría
- ¿La ecuación fundamental de la programación estructurada, debida a Niklaus Wirth es?
Algoritmos + Datos = Programas
- ¿En la programación estructurada que instrucciones secuenciales se utilizan?
De selección (if-then, case) y repetitivas (for, while y do-while) para facilitar la realización de tareas secuenciales, selectivas o de decisión y repetitivas o iterativas.
- ¿Cuáles son las Limitaciones de la programación estructurada?
Cuando el problema a resolver es complejo, la programación se hace difícil y excesivamente compleja. Las dificultades provienen de que las funciones tienen acceso ilimitado a datos globales y además el paradigma o enfoque procedimental proporcionan un modelo pobre del mundo real
- ¿Qué otra limitación de la programación estructurada reside en el hecho de que la separación de los datos y las funciones que manipulan?
Modelado de objetos del mundo real
- ¿Qué son los atributos o características?
son las propiedades de los objetos
- ¿Los atributos a que son iguales?
Datos
- ¿Qué es el comportamiento?
es la acción que realizan los objetos del mundo real en respuesta a un determinado estímulo
- ¿El comportamiento a que es similar?
A una función
- ¿Los objetos como se pueden agrupar?
en categorías, y una clase describe —de un modo abstracto— todos los objetos de un tipo o categoría determinada.
- ¿A partir de que se crean los objetos?
a partir de las clases
- ¿Cómo se llama en el lenguaje de java las funciones de un objeto?
Metodo
- ¿Cómo se comunican entre sí los métodos o funciones?
Por medio de mensajes
- ¿Cuáles son las etapas para modelar un sistema empleado orientado a objetos?
1. Identificación de los objetos del problema.
2. Agrupamiento en clases (tipos de objetos) de los objetos con características y comportamiento comunes.
3. Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases.
4. Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.
18. ¿Cómo se conocen Los elementos dato de un objeto?
atributos o variables de instancia
- ¿Cómo se manifiesta la abstracción en C++?
con el diseño de una clase que implementa la interfaz y que no es más que un tipo de dato específico.
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