Programación Orientada A Objetos (POO), Análisis Orientado A Objetos (AOO) Y Diseño Orientado A Objetos (DOO)
Enviado por Jose940622 • 13 de Abril de 2013 • 1.119 Palabras (5 Páginas) • 1.207 Visitas
Programación Orientada a Objetos (POO), Análisis Orientado a Objetos (AOO) y Diseño Orientado a Objetos (DOO)
Introducción
Hoy en día la programación orientada a objetos (POO) se ha vuelto muy popular, antiguamente sólo se aplicaba en lenguajes de programación, pero ahora se está aplicando también en el AOO (Análisis Orientado a Objetos), en el DOO (Diseño Orientado Objetos) y también en las bases de datos, de hecho para realizar un software o elaborar un sistema de información, es muy exitoso utilizar la tecnología Orientada a Objetos, por ello es hoy en día casi indispensable de utilizar.
Programación Orientada a Objetos (POO)
• Fomenta la reutilización y extensión del código
• Permite crear sistemas más complejos
• Relacionar el sistema al mundo real
• Facilita la creación de programas visuales
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software+
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software
Entender el modelo orientado a objetos no es muy complicado, sólo se necesita saber ciertas cosas básicas, como las siguientes:
• Objeto
• Clase
• Herencia
Objeto
Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, donde poseen las siguientes cualidades: identidad, estado y comportamiento.
Clase
Es un conjunto de objetos que poseen características similares, es decir, objetos que son del mismo tipo o de la misma especie.
Muchas personas suelen confundir los términos de clase y objeto, pero para despejar cualquier tipo de duda la diferencia radica específicamente en esto:
Una clase es un conjunto de objetos relacionados entre sí, como por ejemplo la clase “Computador” y un objeto es la instancia de una clase, por ejemplo “computador HP”.
Herencia
Consiste en que una clase puede heredad sus variables, atributos y operaciones a una subclase, la clase que hereda de otra suele llamarse “clase hija” o “subclase” como ya se había mencionado antes mientras que quien hace heredar suele llamarse “superclase” o “clase padre”.
Hay ciertas características que están asociadas con la Programación Orientada a Objetos (POO), entre las cuales se encuentran las siguientes:
• Abstracción
Trata de captar las características principales y el comportamiento de un objeto.
• Encapsulamiento:
Consiste en unir en la clase los comportamientos y las características de un objeto, es decir las variables y los métodos, de tal manera que quede todo en una misma entidad.
• Ocultamiento
• Es la acción que se puede ejercer en una clase de ocultar algún detalle y hacerlo de carácter privado.
Polimorfismo
• Es la capacidad que tienen diferentes objetos para responder el mismo mensaje.
Servicio
• Es el comportamiento de los objetos, en cierta forma muy similar a los atributos de un objeto.
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Para desarrollar un software no solamente se requiere de hacerlo con un lenguaje orientado a objetos, sino que también se requiere de un análisis y de un diseño orientado a objetos
El moldeamiento visual es la clave para un excelente análisis orientado a objetos, es tan importante que por bastante tiempo han surgido varias controversias sobre cuál sería la mejor manera de representar de manera visual el análisis de un sistema (no tiene que ser necesariamente un software). Sin embargo esta controversia acabó cuando llego el Lenguaje de Modelado Unificado más conocido por sus siglas UML, con esta herramienta se pretende que hasta una persona con cero conocimientos informáticos o de programación pueda entender con el UML lo que el analista desea dar a conocer.
El Diseño Orientado a Objetos es:
• Modular
• Efectos laterales mínimos
• Programación por extensión
• Orientado a objetos
• Explota la herencia (Jerárquico
• Reutilización de clases
• Fácil de modificar
Ventajas de ODD
• Módulos con fuerte cohesión interna y escaso acoplamiento
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