Propuesta De Semillero
Enviado por mistercami • 8 de Abril de 2015 • 524 Palabras (3 Páginas) • 172 Visitas
(SEMILLERO UNIGAME)
PROPUESTA SOBRE LA INVESTIGACION PARA CREAR UN VIDEO JUEGO DE MATEMATICAS QUE AYUDE A LOS ALUMNOS DE SEXTO GRADO DEL COLEGIO MANUELA OMAÑA DE FLANDES
CAMILO JOSE CETINA PARRA
ESTEBIL GOMEZ MONTOYA
CORPORACION UNIMINUTO DE DIOS
SEDE GIRARDOT
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TECNOLOGIA EN INFORMATICA
V SEMESTRE
GIRARDOT-CUNDINAMARCA
2015-1
(SEMILLERO UNIGAME)
PROPUESTA SOBRE LA INVESTIGACION PARA CREAR UN VIDEO JUEGO DE MATEMATICAS QUE AYUDE A LOS ALUMNOS DE SEXTO GRADO DEL COLEGIO MANUELA OMAÑA DE FLANDES
CAMILO JOSE CETINA PARRA
ESTEBIL GOMEZ MONTOYA
PROPUESTA
EFRAIN MASMELA
INGENIERO
CORPORACION UNIMINUTO DE DIOS
SEDE GIRARDOT
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TECNOLOGIA EN INFORMATICA
V SEMESTRE
GIRARDOT-CUNDINAMARCA
2015-1
1. INTRODUCCION
El siguiente trabajo tiene como objetivo comprender la importancia de los videojuegos en área de las matemáticas en nuestras vidas, para lo cual es necesario realizar un recorrido por distintos profesores que explique bien esta disciplina, con el fin de acercarnos un poco a su naturaleza. Posteriormente, analizaremos cual es factor que hace que las matemáticas sean una debilidad de los estudiantes, dado que este debate que se ha sostenido durante siglos en la humanidad, nosotras no pretendemos llegar a una respuesta absoluta, sino que entregar algunos elementos que permitan al estudiante profundizar en el tema y obtener sus propias conclusiones
2. PALNTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
¿Qué tipo desarrollo de software gráfico, facilitaría el proceso de aprendizaje de las matemáticas a los estudiantes de sexto grado, de manera tal que las matemáticas les resulten familiares para ellos durante el año escolar?
2.1DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Tras observar la problemática de que los estudiantes de sexto grado, ellos se les dificulta el aprendizaje de todo lo relacionado con los números, se hará una investigación para determinar cuáles son los factores que hacen que los estudiantes no les guste, no se interesen, no les llame la atención por las matemáticas.
3. JUSTIFICACION.
Se pretende investigar una solución informática para aprendizaje de las matemáticas a los estudiantes
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