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Realidad Virtual


Enviado por   •  29 de Septiembre de 2011  •  4.027 Palabras (17 Páginas)  •  1.247 Visitas

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INTRODUCCIÓN

La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.

Este trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.

El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.

La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

PLANTEAMENTO DEL PROBLEMA

A lo largo de este trabajo enfocado a la realidad virtual y el cual está en gran parte relacionado con nuestra carrera de ingeniería en sistemas computacionales se conocerá más acerca de este tema, es decir, que es o cuáles son sus orígenes, entre otras cosas, con el fin de tener un campo de conocimiento más amplio acerca de éste debido a que es un tema que es mencionado con poca frecuencia.

JUSTIFICACION

El proyecto que a continuación se presenta ha sido realizado principalmente por motivo de la evaluación de la cuarta unidad de la asignatura Fundamentos de Investigación. Y por otra parte debido a la inquietud de poder conocer más acerca de este gran avance tecnológico que es la realidad virtual, debido a que, como se mencionó anteriormente es un tema poco mencionado y estudiado. Así, a través de este se logrará entender mejor el concepto, aplicaciones y relaciones del mismo con diferentes campos profesionales incluyendo a la Ing. En sistemas computacionales.

OBJETIVOS

• Conocer la definición de lo que es la realidad virtual.

• Conocer la historia y los orígenes de la realidad virtual.

• Conocer las características de la realidad virtual.

• Conocer sus diferentes usos y aplicaciones.

HIPOTESIS

La ingeniería en sistemas computacionales y la realidad virtual tienen una estrecha relación en cuanto a su creación y desarrollo. Además en conjunto buscan y logran facilitar la vida humana en diferentes ámbitos profesionales y no sólo en el de la Ing. En sistemas computacionales o la informática.

METODOLOGIA

Dentro de esta investigación se hará uso del método deductivo, ya que se partirá de datos generales recabados de diferentes fuentes de información para así poder llegar a una conclusión en particular y de esta forma poder comprobar la hipótesis anteriormente establecida.

MARCO TEORICO

REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL:

Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.

Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:

• 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.

• 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.

• 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.

• 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.

• 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial, los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"

Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.

A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad

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