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SIMULACION


Enviado por   •  5 de Noviembre de 2013  •  417 Palabras (2 Páginas)  •  208 Visitas

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¿Qué es un simulador?

Según Will Glass-Husain (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en juego de negocio a través de la web.

Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:

1. Imita la realidad

2. No es real en sí mismo

3. Puede ser cambiado por sus usuarios

Un simulador imita la realidad

La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.

Un simulador no es real

Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose Tremain escribió que "la vida no es un ensayo general". También es cierto que un ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay coste, solo repites la escena hasta que salga bien.

Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son, normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las lecciones valiosas del simulador.

La consultora McKinsey, en un artículo titulado 'Is Simulation Better Than Experience?' expone que las simulaciones pueden ser mejores que la experiencia real ya que comprimen el tiempo y elimina detalles irrelevantes. A diferencia de la vida, las simulaciones han sido optimizadas para el aprendizaje.

Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios

Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre hay un "¡ah -ha! " cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo antes de descubrir la respuesta correcta. Ese "¡ah -ha! " no ocurrirá nunca cuando el aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar.

Algunas veces las "demos" son llamadas simulaciones. Si la "demo" es, esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la "demo" y ver cómo responde, la "demo" se convierte en simulador.

Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos.

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