Tarjeta De Video
Enviado por indiramargareth • 2 de Julio de 2014 • 3.171 Palabras (13 Páginas) • 202 Visitas
TARJETA DE VIDEO
CONCEPTO
Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso cuya función es transformar las señales que llegan desde el microprocesador en señales entendibles y que se pueda mostrar en la pantalla de la PC.
Las tarjetas de video están conformadas por algunos chips y también un procesador que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar las operaciones graficas; a la vez también consta de memoria, útil para guardar imágenes y datos necesarios en las operaciones realizadas.
Hay que tener en cuenta dos características relevantes en el momento de observar el potencial de una tarjeta, estos son: la resolución (detalle de la imagen) y el número de colores (a mayor cantidad de colores, mayor resolución).
HISTORIA
En la antigüedad el manejo de datos se hacía por medio de las tarjetas perforadas; también mediante impresoras obsoletas y teclados primitivos. Luego a los pensadores de antaño se les ocurrió poder observar las operaciones que se realizan en el manejo de datos, y que mejor forma de lograrlo que por medio de una especie de televisor; de este modo surgen los monitores los cuales debían mostrar las operaciones que se realizan, pero dichas operaciones de datos tenían que ser recibidos por el monitor desde algún otro dispositivo, este dispositivo es la tarjeta de video.
MDA
MDA (Monocroma Display adaptador). Desarrollada por IBM (1980). Solo podía trabajar en modo texto monocromo. La memoria Ram que tenía era de 4KB (trabajaba con solo 1 página en memoria). Mostraba 25x80 líneas en la pantalla. Esta tarjeta fue el estándar durante mucho tiempo
CGA
CGA (Computer Graphics Array). Esta tarjeta llego con los primeros colores y gráficos (1981) la memoria RAM que tenía era de 16KB. Constaba con 2 tipos de resoluciones: 320x200 la cual mostraba 4 colores; y la 640x200 que mostraba solo 2 colores (monocromo). En estas épocas se desarrollaron juegos que hacían uso de estos colores y resoluciones.
HÉRCULES
HGC (HerculesGraphicsCard). La memoria RAM que tenía era de 643KB. Además de trabajar en modo texto podía gestionar 2 paginasgráficas, todo esto bajo una resolución de 720x348. Era una combinación de la AMD y la CGA. Su desventaja era que no mostraba colores en la pantalla.
EGA
EGA (Enhaced Graphics Adapter). Desarrollada por IBM (1985). La memoria RAM que tenía era de 256KB. Compatible con MDA y CGA. Su resolución era de 640x350 y el número de colores que podía representar era de 16.
VGA
VGA (Video Graphics Array). Representan 256 colores; con una resolución de 640x480 en modo gráfico y 720x400 en modo texto. Compatible con MDA, CGA y EGA. La señal que se transmitía hacia el monitor era en forma analógica. Tenían una memoria de 256KB.
SVGA, XGA y superiores
SVGA (Super VGA). Consigue resoluciones de 1024x768. La cantidad de colores dependía de la cantidad de memoria RAM así con 512KB muestra16 colores y con 1MB muestra 256 colores, ambas con la misma resolución.
Etapa 3d
La evolución de las tarjetas de vídeo dió un giro importante en 1995, hasta esta fecha las mejoras en los adaptadores gráficos se habían ceñido a un incremento de las resoluciones y colores soportados por estas, pero los juegos de la época exigían mucho más, es entonces cuando empezaron a aparecer las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por compañías como: Matrox, Creative, S3, ATI etc, estas seguían cumpliendo con el estándar SVGA pero implementaban algunas funciones 3D que las hacían mucho más potentes, aunque su precio era muy elevado y no pudieron suplir claramente a las tarjetas SVGA tradicionales. 1360x1024. Cuenta con mayor refresco de pantalla
Tarjetas gráficas de ultima generación
Las posibilidades para jugar en casa con una calidad «decente», entendida como la que permite usar resoluciones elevadas de alta definición y efectos visuales avanzados, pasan por el uso de una consola de videojuegos (como Xbox 360, PlayStation 3 o Wii) por un lado, o de un Mac o PC por otro. El debate consola vs PC está siempre latente en cualquier análisis del mercado de los videojuegos, pero en la práctica hay argumentos válidos para defender tanto uno como otro sistema.
Las consolas son más «convenientes» en tanto en cuanto prácticamente solo hay que pulsar un botón, esperar un tiempo breve, encender la tele o la pantalla y con el mando de juegos empezar a disfrutar en modo individual, cooperativo o multijugador con una calidad más que aceptable. Los PC (el gaming en los Mac es aún marginal) son menos cómodos de poner en marcha. Generalmente están en una habitación separada de las zonas de ocio comunes en la casa, conectados a una pantalla más o menos buena (pero más pequeña en general que la tele del salón) y con un proceso de arranque para los juegos más tedioso, donde primero hay que pasar por el sistema operativo y luego lanzar el juego.
Componentes
GPU
La GPU, —acrónimo de «graphicsprocessingunit», que significa «unidad de procesamiento gráfico»— es un procesador (como laCPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta gráfica, así como la principal determinante del rendimiento. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en la actualidad oscila entre 825 MHz en las tarjetas de gama baja y 1200 MHz, e incluso más, en las de gama alta, el número de procesadores shaders y el número de pipelines (vertex y fragmentshaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles. Elementos generales de una GPU:
• Shaders: Es elemento más notable de potencia de una GPU, estos shaders unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso de nvidia y Procesadores Stream en el caso de AMD. Son una evolución natural de los antiguos pixel shader (encargados de la rasterización de texturas) y vertexshader (encargados de la geometría de los objetos), los cuales anteriormente actuaban de forma independiente. Los shaders unificados son capaces de actuar tanto de vertexshader como de pixel shader según la demanda, aparecieron en el 2007 con los chips G90 de nvidia (Series 8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000), antigua ATi, incrementando la potencia drásticamente respecto a sus
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