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Trabajo Colaborativo POO


Enviado por   •  10 de Octubre de 2011  •  2.656 Palabras (11 Páginas)  •  1.181 Visitas

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TRABAJO COLABORATIVO 2 GRUPO 301403_15

ALFREDO ANTONIO BONILLA MENA

CÓDIGO: 18603127

LINA MARIA VARGAS PINTO

CODIGO. 26.551.892

JOSE ANTONIO ROCHA MARTINEZ

CODIGO: 86080624

TUTOR:

CESAR JIMENEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

2010

CAPITULO 4

2. ¿cuál es la diferencia de la programación orientada objetos con otros lenguajes.

Las principales diferencias entre programación POO y C++ son:

1.

En Java no es posible crear variables globales. Solo las variables estáticas y

Públicas de algunas clases pueden considerarse como tales, pero esto generalmente,

Y como en el caso de las variables globales en C++ son síntoma de un mal diseño.

2.

Los punteros son una característica poderosa y peligrosa del C++, en si evitan

q

UE ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fácil acceder a la misma a

través de punteros, blus bcuales bson bfuente binacabable bde bproblemas by

malfuncionamiento. Java no dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o

arrays lo son de modo cierto, lo cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus

límites.

3.

Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un código más robusto

y seguro así como más optimizado. Para cubrir esta falta Java proporciona un

tratamiento muy optimizado de excepciones, poderoso y bien definido.

Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a

objetos son:



La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la

programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes

conceptos que existían previamente con algunos nuevos.



La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica

y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a

esta unión se la suele llamar clase).

La bprogramación borientada ba bobjetos bincorpora ben bsu bentorno bde bejecución

mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.



M

odelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los

q

ue asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa

en el comportamiento, representado usualmente por verbos.



Es bdifícil bmodificar by bextender blos bprogramas, bpues bsuele bhaber bdatos

compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas

entre ellos.



Es bdifícil bmantener blos bprogramas. bCasi btodos blos bsistemas binformáticos

grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de

muchas horas de funcionamiento.



Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en

una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra.



Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la

creación de aplicaciones de media y gran envergadura.

3. ¿Cuáles son las desventajas de la programación orientada a objetos?



Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a

objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no están familiarizados

con los conceptos de dicha tecnología.



Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes. cuando se heredan clases a

partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de

dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy

grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga

4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuáles

son los datos y cuáles son los métodos.

Los datos y/o atributos que posee el objeto computador pueden ser: su tamaño, el

color que éste posea, la casa fabricante o marca, el material del que está elaborado,

etc.

Entre los métodos o funciones del objeto computador, pueden describirse: reciben

entradas (son los datos que se capturan en un sistema de computación para su

procesamiento) bproducen bsalidas b(la bpresentación bde blos bresultados bdel

procesamiento) balmacenan binformación, bse bpueden bprender by bapagar, btienen bla

h

abilidad de poder detectar un red (sea ésta guiada o no guiada), procesar una

determinada información requerida, hacer cálculos por muy complejos que sean, entre

otras.

Pero si nos ponemos a observar de una manera aún más detallada, se puede llegar a la

conclusión de que el objeto computador, está a su vez compuesto por otros objetos,

como lo son el monitor, la CPU, el teclado y el Mouse.

DATOS

MÉTODOS

Monitor

: Pantalla que sirve para que se visualice lo que se hace

Disco flexible

: Se utiliza para almacenar los datos del computador

CD-ROM

: Se utiliza para almacenar información

Teclado

: Son bteclas bque bsirve bpara bdigitar binformación bal

computador

Mouse

: Sirve para señalar por medio de un puntero en una

superficie plana en la pantalla

Módem

: Sirve para interactuar o comunicarme con otros equipos

Altavoz

: Sirve para escuchar lo que se tiene en el computador

Memoria

: Almacena información

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones

miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una

determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de

instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una

determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

Un ejemplo servirá para clarificar estos conceptos. Definamos a la clase persona, esta

clase tendrá ciertos atributos, por ejemplo edad, sexo y nombre entre otros. Las

acciones o comportamientos que podemos definir para esta clase son, por ejemplo,

respirar, caminar, comer, etcétera. Estas son, para nuestro caso,

...

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