VIDEO JUEGOS
Enviado por HolaTodoMundo • 21 de Abril de 2015 • 2.353 Palabras (10 Páginas) • 187 Visitas
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Por suerte, parece ser que la política de Rockstar [la empresa que lo fabrica y
comercializa] ha venido definida por el refrán "a palabras necias, oídos sordos",
y ha seguido en su línea de "perversión lúdica" demostrando que tanto la
violencia como el lenguaje soez pueden ser divertidos dentro de la irrealidad
que supone un mundo virtual.
GTA San Andreas no es un juego para niños (aunque lo van a jugar de todas
maneras), y los mayores inconformistas estamos muy agradecidos por ello,
sobretodo en esta época en la que parece que lo políticamente incorrecto no
tiene cabida.
Sí, San Andreas es el más violento, malhablado y explícito de la saga. Y sí,
también es el más divertido.”
Lo cierto es que tiene bastante razón. Por un lado, el juego está
maravillosamente realizado en el plano técnico. Por otro, ya nos advierten en la
carátula de que es para mayores de edad. Por último, es verdad que hay
muchos miles de niños jugando con él.
Resumiendo:
• Se trata de un juego calificado para mayores de 18 años por los propios
fabricantes debido a su cruda violencia, su fuerte contenido sexual y su
lenguaje soez y blasfemo.
• Es el videojuego más vendido en España durante el pasado 2004, eso que
salió al mercado en octubre. En sólo dos meses generó más ingresos que la
película más taquillera del año Shrek 2 (32,5 millones de €)
• Si en España, hay más de tres millones de menores de edad jugando con
videojuegos, es fácilmente deducible que deben utilizar el mencionado título
en sus ratos de ocio. De hecho, en una encuesta que hemos realizado a
cincuenta niños menores de 12 años escogidos al azar, la mitad ha jugado
con dicha “joya”.
• Lo que más les gusta de él es la posibilidad de conducir vehículos de lo más
variado –motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco,
las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que
menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía.
• En muchos establecimientos comerciales cualquiera puede adquirirlo,
aunque sea menor de edad, porque no hay una legislación clara que regule
su venta. A lo más, el comerciante puede aconsejar sobre su no
conveniencia.
Sobran más comentarios.
6. El caso “Los Sims 2”
Se trata de un juego de simulación, de una modalidad denominada “simulador
social, que nosotros incluimos en la subcategoría que hemos titulado
“simuladores de Dios”, porque permiten tanto crear como controlar las vidas de
los más variados personajes. Es el producto más vendido en la historia de los
Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo
© Fernando García Fernández. 2005 (fgarcia@irabia.org)
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videojuegos para ordenador personal. Por su temática, lo juegan sobre todo las
niñas.
A simple vista parece apto para todas las edades dado que no contiene
escenas sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras
malsonantes, porque los personajes se expresan en una jerga ininteligible, o no
hay sexo explícito. Sin embargo, pueden permitir temáticas poco
recomendables para niños y niñas que todavía no tienen formada una idea
clara de las relaciones entre adultos.
Según los criterios del código PEGI vigente en nuestro país se clasifica para
mayores de 7 años. Por el contrario, al otro lado del atlántico se recomienda
que no jueguen con él los menores de 13 años. Las razones que alegan son de
índole diversa, así apuntan que contiene humor basto, posibilita la violencia
física como medio para resolver las controversias entre los distintos personajes
y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo entre adultos, promiscuidad,
adulterio u homosexualidad incluidos.
Además, tras unas primeras versiones bastante normales, las posteriores
ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público
más adulto. Así, de los sims se pasó a los sims 2, que como hemos
comentado, tiene una temática bastante “adulta”. Después de ellos han venido
los sims universitarios, los noctámbulos, los deluxe, etcétera, que se van
“endureciendo” progresivamente.
7. Los juegos en red
Miles de personas de todas las edades, niveles culturales o socioeconómicos
se encontrarán en este preciso instante jugando en Red; separados tan sólo
por la mampara que delimita los espacios de cada ordenador en los locales
destinados a esta nueva modalidad lúdica, o alejados miles de kilómetros,
incluso separados por los más diversos mares u océanos, desde la habitación
de su hogar. No en vano, cada vez existen más servidores de Internet
dedicados exclusivamente a satisfacer esta modalidad del ocio moderno.
En el fondo, se trata de una innovación en el ámbito de los videojuegos de
“toda la vida”, en los que el objetivo era enfrentarse y derrotar a la máquina.
Ahora, los jugadores, solos o formando equipos, se enfrentan entre sí,
compitiendo con seres de su inteligencia, habilidad o suerte.
Para encontrar los orígenes de los Juegos en Red hay que remontarse
prácticamente hasta los inicios de la Internet. No cuesta mucho imaginar a
científicos de diversos centros de investigación retándose a competir en los
más diversos juegos. Claro que esas primeras escaramuzas consistían en
simples mensajes de texto en los que, por ejemplo, se comunicaba al oponente
el movimiento a realizar en la partida de ajedrez que estaba produciéndose
simultáneamente en lugares separados geográficamente. En la actualidad,
muchos de los juegos exigen el desarrollo de estrategias compartidas, el
seguimiento de determinadas reglas sociales, la adopción de los más diversos
Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo
© Fernando García Fernández. 2005 (fgarcia@irabia.org)
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roles, para competir entre distintos clanes o comunidades virtuales, que habitan
en toda una serie de universos virtuales.
Cuentan los estudiosos del tema que la auténtica eclosión de los Juegos en
Red llegó con el Doom, clasificado en el tipo Arcade en tres dimensiones, en
los primeros años de la última década del siglo XX. Mientras que su
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