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Video Juego


Enviado por   •  9 de Noviembre de 2012  •  6.712 Palabras (27 Páginas)  •  453 Visitas

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Cómo influyen los videojuegos en el desarrollo psicosocial de niños de 6 a 12 años de la ciudad de Mexicali

Enviado por Susana Bernal

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Partes: 1, 2

1. Resumen

2. Planteamiento del Problema

3.

4. Fundamento Teórico

5. Marco Teórico

6. Objetivos de Investigación

7. Metodología

8. Definición operacional de las variables

9. Tipo de estudio y diseño general

10. Plan de análisis de los resultados

11. Cronograma

12. Referencias

13. Anexos

Resumen

La realización de esta investigación pretende demostrar que la utilización de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes áreas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el niño (a) puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atención e interés se ve enfocado solamente a los videojuegos.

En ocasiones el niño tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhéroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresión es decir: Violencia.

El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros niños, no permitiéndole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez.

Esto abre las puertas a una nueva generación de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.

Planteamiento del Problema

El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños, pues aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de atención, depresión y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM.

La UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) revela que la población de 0 a 14 años de edad en México es de 31.3 millones y que el país es el principal consumidor de videojuegos de América Latina con más de 3 millones de videoconsolas vendidas al año. Información de 2002 de la Secretaría de Salud menciona que el 16% de los mexicanos de entre 3 y 12 años presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad, nerviosismo, déficit de atención, desobediencia, explosividad y conducta dependiente.

La especialista Mariana Gutiérrez, explico que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento de estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Podemos considerar también que el sedentarismo en los niños puede traer grandes problemas como por ejemplo pueden ser: la obesidad, diabetes, etc, pero también este tipo de enfermedades pueden ser heredades por su padres, el hecho de que los niños pasen largo tiempo mirando la televisión o jugando videojuegos les pede provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se esta demostrando que puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se considera también que el estar tanto tiempo jugando algún tipo de videojuego puede provocar como ya lo mencionamos antes la obesidad y con ello trae como consecuencia la baja autoestima, para eso los padres deben estar preparados para dichas consecuencias que les puede provocar en los niños el aislamiento social y psicológico.

Justificación

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los niños el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observados que las consolas portátiles de videojuegos son los aparatos mas utilizados y favoritos de los mas jóvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicológico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor.

Las preferencias de los infantes de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otro tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o numero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar.

El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y Cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible afectación de los videojuegos a edades tempranas y las horas que estos niños les toman al día.

Los cual nos lleva a plantear el siguiente cuestionamiento:

¿Los videojuegos serán meramente diversión o un punto de partida a desarrollar aislamiento social?

• ¿En verdad afecta en el ámbito familiar?

Fundamento Teórico

Marco Teórico

Consola. Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos o discos ópticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero hoy en día incorporan características importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo.

Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.

(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)

X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programa de televisión y películas.

http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html

Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales características son el lector de DVD, la nueva

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