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VIdeojugos: Adiccion O Aprendizaje


Enviado por   •  2 de Febrero de 2014  •  526 Palabras (3 Páginas)  •  266 Visitas

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Este es un post que mas que expresar una opinión da argumentos que aprueban, sustentan y apoyan el jugar juegos de vídeo.

¿Los videojuegos son una fuente de entretenimiento o hay mas?

Claro que hay mas, ya que estos generan coordinación al estar trabajando la capacidad motriz y la agilidad visual.

En lo personal yo no tenia motricidad fina ( y en teoría nadie tiene una motricidad perfecta ya que tiene que fallar para aprender) pero mejore de una manera considerable al jugar videojuegos.

En el ambito academico:

"A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del

trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que

muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que

ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia,

contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece

deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario,

parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en

especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los

jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir

ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los

individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de

entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza

eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo, algunos de

los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A

modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los

siguientes:

• Carácter lúdico de los aprendizajes.

• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo

de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.

• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y

conocido.

• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada

de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.

• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.

• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.

A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes

educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas

características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a

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