VIdeojugos: Adiccion O Aprendizaje
Enviado por santiariza15 • 2 de Febrero de 2014 • 526 Palabras (3 Páginas) • 266 Visitas
Este es un post que mas que expresar una opinión da argumentos que aprueban, sustentan y apoyan el jugar juegos de vídeo.
¿Los videojuegos son una fuente de entretenimiento o hay mas?
Claro que hay mas, ya que estos generan coordinación al estar trabajando la capacidad motriz y la agilidad visual.
En lo personal yo no tenia motricidad fina ( y en teoría nadie tiene una motricidad perfecta ya que tiene que fallar para aprender) pero mejore de una manera considerable al jugar videojuegos.
En el ambito academico:
"A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del
trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que
ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia,
contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece
deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario,
parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en
especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los
jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir
ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los
individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de
entretenimiento.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo, algunos de
los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A
modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los
siguientes:
• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo
de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y
conocido.
• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada
de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas
características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a
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