ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Ventajas de los Interpretes


Enviado por   •  12 de Febrero de 2014  •  2.541 Palabras (11 Páginas)  •  333 Visitas

Página 1 de 11

Ventajas de los Interpretes

Su principal ventaja es que permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.

En algunos lenguajes (Smalltalk, Prolog, LISP) está permitido y es frecuente añadir código según se ejecuta otro código, y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.

Puede ser interrumpido con facilidad.

Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.

Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.

Facilita la búsqueda de errores.

Ventajas de los Compiladores:

Produce un código optimizado.

La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.

El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.

Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.

Mayor consumo de memoria.

Tabla de prioridades de operadores. Lo que sigue es la lista de operadores de C, ordenados según su prioridad. En caso de que una expresión contenga más de un operador de igual prioridad, la evaluación se realizará según el orden que se indica en la columna central. Por ejemplo, si se encuentran dos operadores de desplazamiento (>> y <<), la evaluación se hará de izquierda a derecha. Pero si se encuentran dos operadores de suma con asignación (+=), entonces la evaluación se realizará de derecha a izquierda (se evalúa primero la expresión situada más a la derecha).

Grupo de operadores Orden de evaluación Comentarios

() [] -> . de izquierda a derecha Este es el grupo de operadores con mayor prioridad.

! ~ ++ -- + - (tipo) * & sizeof de derecha a izquierda La refundición de tipos y sizeof son operadores unarios.

* / % de izquierda a derecha El símbolo "%" denota el operador módulo, que produce el resto entero obtenido al dividir el primer operando por el segundo.

+ - de izquierda a derecha Los operadores aditivos tienen menor prioridad que los multiplicativos.

<< >> de izquierda a derecha Estos son los operadores de desplazamiento bit a bit (q.v.)

< <= > >= de izquierda a derecha

== != de izquierda a derecha

& de izquierda a derecha Este operador y los dos siguientes realizan operaciones lógicas bit a bit, considerando bits individuales de sus operandos.

^ de izquierda a derecha

| de izquierda a derecha

&& de izquierda a derecha Este operador y el siguiente producen resultados lógicos, pero no consideran bits individuales sino el valor global del operando.

|| de izquierda a derecha

?: de derecha a izquierda

= += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= de derecha a izquierda

, de izquierda a derecha Este es el operador de menor prioridad en C. Sirve para separar una colección de expresiones, que se irán evaluando de izquierda a derecha. El resultado es el producido por la expresión situada en último lugar (más a la derecha), y tiene por tanto el tipo y valor de esta última expresión. Se emplea a veces en expresiones de control; un ejemplo sería la cláusula de iniciación de un for o la cláusula de mantenimiento de iteración de un while.

Conversión entre tipo de datos:

Los tipos de datos se pueden convertir en los siguientes casos:

• Cuando los datos de un objeto se comparan o se combinan con los datos de otro objeto, o bien se mueven a estos, puede que sea necesario convertir los datos desde el tipo de datos de un objeto al tipo de datos del otro.

• Cuando los datos de una columna de resultados, un código de retorno o un parámetro de salida de Transact-SQL se mueven a una variable de programa, se deben convertir del tipo de datos del sistema de SQL Server al tipo de datos de la variable.

Cuando se realiza una conversión entre una variable de aplicación y una columna de conjunto de resultados, código de retorno, parámetro o marcador de parámetro de SQL Server, la API de base de datos define cuáles son las conversiones de tipos de datos admitidas.

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

La Programación Orientada a Objetos o POO es un paradigma de programación que consiste en crear sistemas basados en módulos en vez de realizar una programación procedural o estructurada.

Se sustenta sobre 4 pilares:

1) Abstracción: que consiste en identificar las características de una entidad de la realidad de tal forma que éstas permitan distinguir inequívocamente a la entidad de otras. Por ejemplo al responder preguntas como ¿qué características distinguen a un auto de otra cosa? o ¿con qué atributos puedo identificar sin equivocarme a una fruta o a un animal? se está llevando a cabo un proceso de abstracción (identificamos y aislamos lo esencial).

2) Herencia: este concepto es similar a la herencia natural, es decir se tiene algo que sirve como base (clases madres o clases base) para crear "hijos" que "heredan" las características del padre (clases hijas o derivadas).

2) Polimorfismo: es la capacidad que tendrán los objetos (sigue leyendo para saber qué son los objetos) de responder de diferentes formas ante un mismo mensaje.

3) Encapsulación: imaginemos que por seguridad pudiéramos encerrar en una "cápsula" un conjunto de características descriptivas para que nadie excepto quien nosotros quisiéramos pudiera ver esa información... pues bien eso es la ENCAPSULACIÓN, es la capacidad de ocultar atributos mediante modificadores de acceso.

------

Dos conceptos muy importantes en POO son CLASE y OBJETO.

Una clase sería una representación abstracta de una entidad de la realidad, equivale a una maqueta de ALGO que más tarde será concretizado, imagínate algo así como el plano que elabora un arquitecto antes de realizar una construcción.

Un objeto es la CONCRETIZACIÓN de una clase (tiene un espacio asignado, con recursos propios e individuales). Sería como cuando el arquitecto construye el edificio (que antes sólo existía en plano), digamos que el objeto EDIFICIO ocupa un espacio físico y tiene características

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (16 Kb)
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com