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Videojuegos


Enviado por   •  16 de Febrero de 2014  •  1.280 Palabras (6 Páginas)  •  256 Visitas

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1.1. Introducción

El presente trabajo de investigación asume el objetivo de informar a la comunidad, temas relacionadas con el tema de los videojuegos y dar a conocer las ventajas y desventajas que los videojuegos producen sobre las personas, tanto en su conducta como sobre su desempeño.

Explicando sus desventajas para poder ayudar a identificar los rasgos que produce jugar en exceso, tocando este tema en el principio para tener un mayor dominio en cuanto a efectos secundarios, así estar consciente y prevenir problemas que puede afectar a cualquier joven o niño.

Pero los videojuegos no son solamente malos debido a que si no son usados en exceso pueden ser entretenidos y también llegar a desarrollar sus habilidades mentales y su capacidad de razonamiento de jóvenes o niños

1.2. Planteamiento del problema

¿Por qué los videojuegos son un factor cada vez más influyente en nuestro contorno social y cultural actual?

¿Qué clase de influencia ejerce sobre los miembros de este contorno cultural y social que son los videojuegos en el comportamiento de los jóvenes de este medio?

1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo general

• Determinar cual es el tipo de influencia que ejerce la cultura de los videojuegos sobre los jóvenes de nuestra sociedad.

1.3.2. Objetivos específicos

• Averiguar como se introdujeron a la cultura los videojuegos y por que.

• Determinar las preferencias de videojuegos dentro de los géneros que tienen estos.

• Informar sobre los daños que llegarían a generar el uso excesivo de estos videojuegos

1.4. Justificación

Este tema es elegido por la gran importancia cultural que aporta a nuestra sociedad actual y viene aportando desde 1958 con el primer videojuego con un objetivo de hacer rebotar una pequeña bola de un lado a otro.

Se eligió también este tema por el gran número de jóvenes “adictos” a estos videojuegos tan populares desde hace bastante tiempo.

La siguiente investigación pretende llegar al punto de comprensión de por que a los jóvenes les encanta tanto este tipo de entretenimiento.

Con la investigación se intenta de alguna manera ayudar a los jóvenes a poder dejar o minimizar su tiempo de juego.

Se podrá llegar a un resultado demostrando a los jóvenes que este uso excesivo de los videojuegos puede llegar hacer dañino para ellos.

2.1. Marco Teórico

2.1.1. Los Videojuegos

Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un mouse de forma simultánea.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido.

a) Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia

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