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Yo Y La Tecnologiaaa


Enviado por   •  30 de Noviembre de 2012  •  1.529 Palabras (7 Páginas)  •  334 Visitas

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I Estimación Costos

para conseguir mayor rapidez y menor necesidad de almacenamiento•Portabilidad–Facilidad de transferir productos a diferentes plataformas•Facilidad de uso–Facilidad con la que personas con diferentes niveles de experiencia pueden aprender a usar los productos software y aplicarlos a resolver problemas.

6. ¿QUE ES EL DISEÑO?•El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un producto con los suficientes detalles como para permitir su realización física.•Con el diseño se pretende construir un sistema que:–Satisfaga determinada especificación del sistema–Se ajuste a las limitaciones impuestas por el medio de destino–Respete requisitos sobre forma, rendimiento utilización de recursos, coste, etc.•El diseño es la primera etapa técnica del proceso de Ingeniería del Software, consiste en producir un modelo o representación técnica del software que se va a desarrollar•El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software•El diseño de software es un proceso iterativo a través del cual se traducen los requisitos en una representación del software•El diseño se representa a un alto nivel de abstracción, un nivel que se puede seguir hasta requisitos específicos de datos, funcionales y de comportamiento.

7. METODOLOGIAS DEL DISEÑO•Diseño de datos:–Modelo de información a estructuras de datos•Diseño arquitectónico:–Define las relaciones entre los elementos estructurales de nuestro programa•Diseño procedimental:–Se transforman los elementos estructurales de nuestro programa en una descripción procedimental del software•Diseño de interfaz:–Describe cómo se comunica el software consigo mismo y con su entorno.

8. DIFRECTRICES PARA UN BUEN DISEÑO•El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acomodar todos los requisitos implícitos que desee el cliente•El diseño debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el software•El diseño debería proporcionar una completa idea de lo que es el software, enfocando los dominios de datos, funcional y de comportamiento desde la perspectiva de la implementación.

9. PRINCIPIOS BASICOS DE DISEÑO•El diseñador debe considerar enfoques alternativos juzgando a cada uno en base a los requisitos del problema, los resultados disponibles y los criterios de calidad interna•Se deberían poder seguir los pasos de diseño hasta el modelo de análisis•El diseño no va a reinventar nada que ya esté inventado•El diseño debería presentar uniformidad e integración•Debe estructurarse para admitir cambios•El diseño no es escribir código y escribir código no es diseñar•Se debería valorar la calidad del diseño mientras se crea, no después de terminado.

10. CONCEPTOS DEL DISEÑO•A la hora de realizar el diseño del software debes plantearte–¿Qué criterios se pueden usar para dividir el software en componentes individuales?–¿Cómo se separan los detalles de una función o de la estructura de datos de la representación conceptual del software?–¿Existen criterios uniformes que definan la calidad técnica de un diseño de programas?.•Para ayudar a resolver las anteriores preguntas se han establecido unos conceptos fundamentales del diseño del software–Abstracción–Refinamiento–Modularidad–Arquitectura del software–Jerarquía de control–Partición estructural (horizontal y vertical)–Estructura de datos–Procedimientos–Ocultamiento de la información

11. •El diseño modular efectivo reduce la complejidad, facilita los cambios y produce como resultado una implementación más sencilla, permitiendo el desarrollo paralelo de las diferentes partes del sistema•La independencia funcional se adquiere desarrollando módulos con una clara función evitando una excesiva interacción con otros módulos. Este concepto está derivado de la modularidad, la abstracción y el ocultamiento de la información.•La independencia funcional se mide con dos criterios:–Cohesión: extensión del concepto de ocultamiento de información. Un módulo cohesivo ejecuta una tarea sencilla de un procedimiento de software y requiere poca interacción con procedimientos que ejecutan otras partes de un programa–Acoplamiento: medida de la interconexión entre módulos de un programa•Interesa una cohesión alta y un acoplamiento bajo.

12. MODULARIDAD•Criterios–Descomposición modular–Composición modular–Comprensibilidad modular–Continuidad modular–Protección modular•Reglas–Correspondencia directa–Pocas interfaces–Interfaces pequeñas–Interfaces explicitas–Ocultación de la información•Principios–Unidades modulares lingüísticas–Auto-documentación–Acceso uniforme–Principio de abierto-cerrado–Elección única

13. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS•Como paradigma es una filosofía de la que surge una cultura nueva que incorpora técnicas y metodologías diferentes•En ella el universo computacional está poblado por objetos, cada uno responsable de si mismo, y comunicándose con los demás por medio de mensajes. Cada objeto representa una instancia de alguna clase, y estas clases son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia•La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad

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