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Actividad: Juegos y gamificación en el aula Road to Success


Enviado por   •  18 de Diciembre de 2022  •  Trabajo  •  865 Palabras (4 Páginas)  •  87 Visitas

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Actividad: Juegos y gamificación en el aula

Road to Success

El proyecto elegido “Road to Success” va a ser una actividad global con la incorporación de materiales, recursos y temas de las asignaturas de inglés, ciencias naturales y sociales en un colegio público bilingüe en Madrid. El proyecto será implementado a lo largo del primer trimestre con la finalidad de integrar el uso de gamificación en el proceso enseñanza – aprendizaje para aumentar la motivación, el interés de los estudiantes en el uso de las nuevas tecnología, practicar y mejorar los conocimientos aprendidos y desarrollar habilidades nuevas con la participación activa en el aula. El proyecto incluirá varios usos de las TIC, juegos interactivos y motivadoras.

El alumnado elegido para llevar a cabo esta actividad es de 2º de primaria.

Al principio del trimestre se realiza la presentación del proyecto a los alumnos por parte del profesorado para darles toda la información posible antes de empezar y así resolver algunas dudas que pueden surgir en el grupo. Como este proyecto trabajará con la participación activa desde el momento uno, los alumnos tendrán que hacer un poster grande con papel continuo (ver anexo 1) siguiendo algunas pautas del profesor pero con la libertad de dar sus opiniones, cambiar, insertar, etc. Además de el poster cada alumno tendrá que dibujar, colorear, cortar y plastificar un coche donde pueden pegar unas fotos de ellos mismos y usarlos como avatar durante el proyecto.

Cuando un alumno termine una actividad con éxito recibirán una insignia, un gomet de color para pegar en su agenda o un pequeño premio (ver anexo 1). Aparte de estos pequeños premios, podrán avanzar con su coche o avatar un espacio en el poster. Cada movimiento les acercará a la meta. En la meta los alumnos pueden apuntar en un folio aparte algo (chuches, patatas fritas, bebidas, etc.) que quieran incluir o traer a la fiesta de fin de curso en el aula con sus compañeros.

Obtendrán las insignias o premios al completar un juego interactivo, actividad o tarea utilizando la pantalla digital (Digital White Board), las tablets en el aula, sopa de letras online, mini proyecto en grupos o individualmente, etc. Además de las insignias recibidas en clase el profesor también usará la aplicación Edmodo. Es una plataforma educativa y social que permite la comunicación entre docentes, discentes y padres, en la que se pueden gestionar y asignar las insignias digitales.

Para la evaluación, el profesorado utilizará un Kahoot para practicar los conocimientos adquiridos asignando las insignias y una aplicación Plickers (ver anexo 1) para las evaluaciones de los temas. El profesor, llevará a cabo una autoevaluación en relación a los métodos utilizados, uso de materiales, recursos adecuados y otros aspectos para mejorar en futuros proyectos de gamificación.

Sesión de gamificación.

Asignatura: Natural Science (ciencias naturales)

Temporalización: 45 minutos

Objetivos:

- Conocer y expresar de forma

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