Construccion De Problemas
Enviado por morenogagaby • 8 de Octubre de 2014 • 511 Palabras (3 Páginas) • 212 Visitas
*El maestro puede diseñar juegos específicos para el tratamiento didáctico de números, geometría, probabilidad, etc.
*La motivación implicada en una situación didáctica que utiliza un juego es intrínseca a la misma, posee significatividad psicológica.
*El juego constituye un recurso que promueve la actividad, la interacción d loas estudiantes con su entorno a través de los medios materiales asociados al desarrollo del juego.
*Un objeto esencial en la enseñanza de las matemáticas es lo que se ha enseñado esté cargado de significado tenga sentido ara el alumno.
*el sentido de un conocimiento matemático se define por la colección de situaciones donde este conocimiento es realizad como teoría matemática, por la colección de situaciones donde el sujeto lo ha encontrado como medio de solución y por el conjunto de concepciones que rechaza de errores que evita, de economías que procura, de formulaciones que retoma, etc.
* La construcción de un significado de un conocimiento debe ser considerado en dos niveles:
-Externo: ¿Cuál es el campo de utilización de este conocimiento y cuáles son los límites de este campo?
-Interno: ¿Cómo y por qué funciona tal herramienta?
*El docente debe de elegir una estrategia de aprendizaje para el mayor aprovechamiento de sus alumnos.
*Según Brosseau la definición de Contrato Didáctico es el conjunto de comportamientos del maestro que son esperados por el alumno y conjunto de comportamientos del alumno que son esperados por el maestro y que regulan el funcionamiento del clase y las relaciones maestro-alumnos-saber, definiendo así los roles de cada uno y la repartición de las tareas: ¿Quién puede hacer que? ¿Quién debe hacer qué? ¿Cuáles son los fines y objetivos?
*existen tres modelos de referencia:
1.- Normativo: Centrado en el contenido; se trata de apartar, de comunicar un saber a los alumnos, aquí se reconocen los métodos a veces llamados dogmáticos (de la regla a las aplicaciones) o mayéuticas (preguntas/respuestas).
2.- Iniciativo: Centrado en el alumno; se le pregunta al alumno sobre sus intereses, sus motivaciones, sus propias necesidades su entorno. El maestro le ayuda a utilizar fuentes de información responde a su demanda, motiva. El alumno busca, organiza, estudia y aprende. Aquí se reconocen las diferentes corrientes llamadas métodos activos.
3.- Aproximativo: centrado en la construcción del saber por el alumno. Se propone a partir de concepciones existentes en el alumno y “ponerlos a prueba para modificarlos o construir nuevos.”
*opciones a favor de una elección:
1.- Los conocimientos pasan de estados de equilibrio a estados de desequilibrio, una nueva fase de equilibrio corresponde a una fase de organización de los conocimientos.
2.- El rol de la elección en el aprendizaje: actividad propia del alumno se ejerce
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