Creatividad. La creatividad es un fenómeno por el cual se forma algo nuevo y valioso de alguna manera
ssofiTarea6 de Febrero de 2016
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Creatividad
La creatividad es un fenómeno por el cual se forma algo nuevo y valioso de alguna manera. El elemento creado puede ser intangibles (tales como una idea , una teoría científica , una composición musical o una broma ) o un objeto físico (tal como una invención , una obra literaria o una pintura ).
Interés académico en la creatividad implica muchas definiciones y conceptos relacionados con una serie de disciplinas: la psicología , la ciencia cognitiva , la educación , la filosofía (en particular filosofía de la ciencia ), la tecnología , la teología , la sociología , la lingüística , los estudios de negocios , como compositor , y la economía , que abarca las relaciones entre la creatividad y la inteligencia general, mental y procesos neurológicos, tipo de personalidad y capacidad creativa, la creatividad y la salud mental; el potencial para fomentar la creatividad a través de la educación y la formación, especialmente en lo que ve aumentada por la tecnología; y la aplicación de recursos creativos para mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje.
En un resumen de la investigación científica sobre la creatividad, Michael Mumford sugirió: "A lo largo de la última década, sin embargo, parece que hemos llegado a un acuerdo general en que la creatividad implica la producción de nuevos productos útiles" (Mumford, 2003, p. 110), o, en Robert Sternberg palabras 's, la producción de "algo original y que vale la pena". los autores se han ido distanciando dramáticamente en sus definiciones precisas más allá de estos elementos comunes generales: Peter Meusburger calcula que más de un centenar de análisis diferentes se pueden encontrar en la literatura. a modo de ejemplo, una definición dada por Dr. E. Paul Torrance lo describió como "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el conocimiento, elementos que faltan, falta de armonía, y así sucesivamente; la identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, haciendo conjeturas, o formular hipótesis acerca de las deficiencias: la prueba y volver a probar estas hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probar ellos;. y finalmente comunicar los resultados "
Las teorías de la creatividad (en particular la investigación de por qué algunas personas son más creativas que otras) se han centrado en una variedad de aspectos. Los factores dominantes que se identifican generalmente como "las cuatro P" - proceso, producto, persona y lugar (de acuerdo con Mel Rodas .) Un enfoque en el proceso se muestra en los enfoques cognitivos que tratan de describir los mecanismos de pensamiento y técnicas de pensamiento creativo . Las teorías divergentes invocan en lugar de pensamiento convergente (como Guilford ), o los que describen la puesta en escena del proceso creativo (como Wallas ) son principalmente las teorías de proceso creativo. Un enfoque en el producto creativo suele aparecer en los intentos de medir la creatividad (psicometría, ver abajo) y en las ideas creativas enmarcadas como exitosas memes . El enfoque psicométrico a la creatividad revela que también implica la capacidad para producir más. Un centrarse en la naturaleza de la persona creativa considera hábitos más generales intelectual, como la apertura, los niveles de ideación , la autonomía, la experiencia, el comportamiento exploratorio y así sucesivamente. Un enfoque en lugar considera las circunstancias en las que prospera la creatividad, tales como grados de autonomía, el acceso a los recursos y la naturaleza de los porteros. Estilos de vida creativos se caracterizan por no conforme actitudes y comportamientos, así como flexibilidad.
Historia del concepto
La mayoría de las culturas antiguas, incluyendo pensadores de la Grecia antigua , La antigua China y la India antigua , carecían del concepto de creatividad, ver el arte como una forma de descubrimiento y no la creación. Los antiguos griegos no tenían términos correspondientes a "crear" o "creador" excepto por el "poiein" expresión ( "hacer"), que sólo se aplican a la poiesis (poesía) y de los poietes (poeta, o "fabricante") que lo hizo. Platón no creía en el arte como una forma de creación. Pregunta en la República , "¿Vamos a decir, de un pintor, que hace algo?", Responde, "Por supuesto que no, simplemente imita ."
Comúnmente se argumenta que la noción de "creatividad" se originó en la cultura occidental a través de la cristiandad , como una cuestión de inspiración divina . De acuerdo con el historiador Daniel J. Boorstin , "la concepción occidental a principios de la creatividad fue la historia bíblica de la creación dada en el Génesis ". sin embargo, esto no es la creatividad en el sentido moderno, que no surgió hasta que el renacimiento . En la tradición judeocristiana, la creatividad era la única provincia de Dios; los seres humanos no se considera que tienen la capacidad de crear algo nuevo, excepto como una expresión de la obra de Dios. Un concepto similar a la del cristianismo existía en la cultura griega, por ejemplo, Musas eran vistos como la mediación de la inspiración de los dioses. Romanos y griegos invoca el concepto de un "externo creativo demonio " (griego) o " genio " (América), vinculado a lo sagrado o lo divino. Sin embargo, ninguno de estos puntos de vista son similares al concepto moderno de la creatividad, y el individuo no era visto como la causa de la creación hasta el Renacimiento . Fue durante el Renacimiento que la creatividad fue visto por primera vez, no como un conducto para el divina, sino de las capacidades de los " grandes hombres "
Las teorías de los procesos creativos
Ha habido mucha investigación empírica en psicología y ciencia cognitiva de los procesos a través de los cuales se produce la creatividad. Interpretación de los resultados de estos estudios ha dado lugar a varias posibles explicaciones de las fuentes y métodos de creatividad.
La incubación
La incubación es un descanso temporal de la solución creativa de problemas que pueden dar lugar a la penetración. Ha habido una cierta investigación empírica mirando si, como el concepto de "incubación" en Wallas modelo implica, un período de interrupción o descanso de un problema puede ayudar a la solución creativa de problemas. Ward, enumera diversas hipótesis que se han avanzado para explicar por qué incubación puede ayudar solución creativa de problemas, y señala cómo algunos evidencia empírica es consistente con la hipótesis de que la incubación ayuda a la creatividad ya que permite "olvido" de pistas engañosas de resolución de problemas . La ausencia de incubación puede llevar al solucionador de problemas para convertirse en una fijación de estrategias inadecuadas de la solución del problema. En este trabajo se discute la hipótesis anterior de que las soluciones creativas a problemas surgen misteriosamente de la mente inconsciente, mientras que la mente consciente está ocupado en otras tareas. Esta hipótesis anterior se discute en Csikszentmihalyi modelo de cinco fases 's del proceso creativo que describe la incubación como una vez que su inconsciente se hace cargo. Esto permite conexiones únicas que se hagan sin su conciencia tratando de hacer orden lógico para salir del problema.
Convergente y pensamiento divergente
JP Guilford estableció una distinción entre convergentes y divergentes de producción (convergente comúnmente cambiado el nombre y el pensamiento divergente). El pensamiento convergente implica el objetivo de una solución única y correcta a un problema, mientras que el pensamiento divergente implica la generación creativa de múltiples respuestas a un problema de ajuste. El pensamiento divergente se utiliza a veces como sinónimo de creatividad en la literatura de la psicología. Otros investigadores han utilizado de vez en cuando los términos de pensamiento flexible o de inteligencia fluida , que son más o menos similar a (pero no es sinónimo de) la creatividad.
Enfoque creativo cognición
En 1992, Finke et al. el modelo propuesto "Geneplore", en el que la creatividad se desarrolla en dos fases: una fase generativa, donde un individuo construye representaciones mentales llamados estructuras preinventive, y una fase exploratoria, donde se utilizan estas estructuras para llegar a ideas creativas. Algunas pruebas indican que cuando las personas utilizan su imaginación para desarrollar nuevas ideas, esas ideas están fuertemente estructuradas de manera predecible por las propiedades de las categorías y conceptos existentes. Weisberg argumentó, por el contrario, que la creatividad sólo implica procesos cognitivos normales dando resultados extraordinarios.
La creatividad y la inteligencia artificial
Jürgen Schmidhuber formales 's teoría de la creatividad postula que la creatividad, la curiosidad y el grado de interés son subproductos de un simple cálculo principio de medición y optimización de progreso en el aprendizaje. Considere un agente capaz de manipular su entorno y por lo tanto sus propios sensoriales entradas. El agente puede utilizar un cuadro negro método de optimización tales como el aprendizaje por refuerzo para aprender (a través de ensayo y error informado) secuencias de acciones que maximizan la suma esperada de sus futuras recompensa señales. Hay señales de recompensa extrínseca para alcanzar los objetivos propuestos externamente, tales como la búsqueda de comida cuando se tiene hambre. Pero de Schmidhuber función objetivo a maximizar también incluye un término adicional, intrínseca al modelo "WOW-efectos." Este término no estándar motiva el comportamiento puramente creativa del agente, incluso cuando no hay objetivos externos. Un wow-efecto se define formalmente como sigue. Como el agente es la creación y la predicción y la codificación de la continuamente creciente historia de acciones y entradas sensoriales, se mantiene la mejora de la predictor o el codificador, que puede ser implementado como una red neural artificial o alguna otra máquina de aprendizaje dispositivo que puede explotar regularidades en los datos a mejorar su rendimiento en el tiempo. Las mejoras se pueden medir con precisión, mediante el cálculo de la diferencia de costes computacionales (tamaño de almacenamiento, el número de sinapsis necesarias, errores, tiempo) necesarios para codificar nuevas observaciones antes y después del aprendizaje. Esta diferencia depende de los conocimientos actuales subjetiva del codificador, que cambia con el tiempo, pero la teoría toma formalmente esto en cuenta. La diferencia de costos mide la fuerza de la presente "wow-efecto" debido a las mejoras repentinas en la compresión de datos o la velocidad de cálculo. Se convierte en una señal de recompensa intrínseca para el selector de acción. Por lo tanto la función objetivo que motiva el optimizador de acción para crear secuencias de acción que causan más efectos wow. , Datos aleatorios irregular (o ruido) no permiten ningún WOW-efectos o progreso en el aprendizaje, y por lo tanto son "aburrido" por naturaleza (siempre y cuando no recompensa). Ya conocidas y predecibles regularidades también son aburridos. Temporalmente interesantes son sólo el principio desconocido, novela, patrones regulares en ambas acciones y observaciones. Esto motiva el agente para llevar a cabo la exploración activa, creativa continua, de composición abierta,.
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