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El Kickingball


Enviado por   •  7 de Diciembre de 2012  •  1.919 Palabras (8 Páginas)  •  583 Visitas

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Introducción

Kickingball es un deporte de bajo impacto que puede ser practicado por todas las personas que deseen hacerlo, pues a diferencia del béisbol su duración máxima es de 2 horas y se puede culminar después del 5° inning.

El kickingball no es un deporte nuevo en Venezuela, pero la información referida al mismo es escasa o casi nula, por lo que no se ha podido profundizar más el tema de cómo se dio inicio a la práctica de este deporte, quién lo ideó, su historia, su evolución, etc.

El presente trabajo trata las especificaciones del campo, los uniformes e implementos deportivos, los manager, coatch y árbitros que deben estar en el desarrollo del juego; un pequeño análisis del juego y características más relevantes de este deporte.

KICKINGBALL

Llamado kickingball o kikimbol, es un juego entre dos equipos, cuyo objetivo es anotar la mayor cantidad de carreras posibles, de acuerdo con el reglamento.

Cada equipo estará compuesto por:

20 jugadores como máximo y 14 como mínimo

10 de ellos serán "los abridores" y el resto los sustitutos o banca

Importancia

El kickingball es un deporte nuevo que nos permite participar activamente en por lo menos 3 juegos pre deportivos, donde se aplican las destrezas del futbolito, los lanzamientos del bowiling y algunas reglas y acciones del baseball, cumpliendo con las normas de los mismos.

Posiciones defensivas de los 10 jugadores abridores

P: PICHER

C: Cacher

1B: Primera Base

2B: Segunda Base

3B: Tercera Base

SS: Short stop o campo corto

SF: Short fielder o jardinero corto

LF: Left fielder o jardinero izquierdo

CF: Center fielder o jardinero central

RF: Right fielder o jardinero derecho

Duración del partido

El partido constará de nueve entradas o innings, considerándose juego legal al concluir la 5ª entrada. Su duración máxima será de dos horas, es decir, que si el partido va por el 6° inning y han transcurrido las dos horas de juego, se juega ese inning completo, en este caso el 6° y concluye el partido, siendo el ganador el equipo que para ese momento tenga mayor cantidad de carreras anotadas. No se abrirá el inning cuando falten menos de 5 minutos.

Aplicación de la regla NOCAUT (Knock-out)

Después del 5° inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 15 carreras, será declarado ganador, concluyendo el juego es ese momento.

Orden de pateo

El manager o entrenador responsable del equipo, anotará en una lista, por cuadruplicado, el orden en que pasarán a patear sus jugadores.

"Line-up" para el juego

Equipo:______________________________________________

Equipo Contrario:______________________________________

Lugar de Juego:_______________________________________

Fecha:__________________________Hora:_________________

Orden Pateador Posición Sustitutos

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Nombre del manager

Firma del manager

Cuadruplicado:

Original: para el anotador oficial.

1ª copia: para el árbitro principal

2ª copia: para el manager contrario

3ª copia: para el equipo

Zonas o áreas del campo de juego

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Zona del lanzador

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Inicia en la caja de picheo, hacia delante, donde el lanzador podrá dar un máximo de dos pasos

La caja estará ubicada:

• En el centro de infield en línea recta entre la almohadilla de primera base y tercera base.

• Entre el home y la segunda almohadilla

• La distancia entre el lanzador y las bases o almohadillas será la misma, igual que la existente entre el home y la caja de lanzar

Zona del catcher.

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Está ubicada detrás de la caja de pateo.

El catcher o receptor permanecerá en ella para que el lanzador inicie su picheo, y este sea válido o legal.

Zona de pateo

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Es el área donde se ubicará el pateador para consumir su turno de pateo. Es de forma rectangular.

Zona de coaches

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Zona de dog-out.

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La zona del dog-out es la zona donde permanecerán los sustitutos y los jugadores abridores, mientras el equipo contrario consume su turno de pateo

Zona del pateador prevenido

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En esta zona se ubicará el jugador que sigue en el orden de pateo al pateador de turno. Si esto no se encuentra en su zona respectiva, se decretará out automáticamente al pateador

Análisis del juego.

El equipo a la ofensiva pateará la pelota para tratar de hacer la mayor cantidad de carreras, pero el equipo contrario (a la defensiva), tratará por su lado de evitarlo

Los inning o entradas están divididos en dos mitades, llamadas principio y final de entrada. Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada.

El equipo a la defensiva hará tres outs, al eliminar (reglamentariamente) a los pateadores o corredores contrarios; mientras no saque los tres outs de ese inning el equipo a la ofensiva seguirá consumiendo su turno de pateo.

Inicio del juego

El picher lanza la pelota hacia el catcher, rodándola por el piso, después de dar un máximo de dos pasos hacia delante (técnica de lanzamiento de la bola de boliche o bowling)

La pelota debe pasar por encima del home para que sea "strike". Es "bola mala", cuando pasa fuera de la zona de strike, o saltando hacia home

Strike

El lanzamiento es strike cuando:

• La pelota pasa por encima del home

• La pelota se patea de fouls, es decir, fuera de las líneas de juego

• El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier

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