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Gamificación en aulas universitarias


Enviado por   •  19 de Septiembre de 2022  •  Apuntes  •  792 Palabras (4 Páginas)  •  47 Visitas

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apoyo al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje a través de la gamificación en la educación superior

La gamificación es una técnica de aprendizaje en donde el juego es la principal forma de aprendizaje dentro de un ambiente educativo, esto ocasiona que se obtenga una mayor participación en clase por parte del alumno y como consecuencia se podrán alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos por el docente, esta investigación tiene como objetivo realizar una herramienta apoyada por una plataforma de gamificación que ayude a que los estudiantes de nivel superior puedan cumplir los objetivos de aprendizaje planteados al principio de cada unidad temática. La investigación se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro a los alumnos de los distintos planes educativos, los resultados de esta investigación se obtuvieron a través de un análisis estadístico que pudiera medir la significancia de la aplicación de técnicas de gamificación para el cumplimento de los objetivos de aprendizaje.

La gamificación es una técnica de aprendizaje en donde el juego es la principal forma de aprendizaje dentro de un ambiente educativo, esto ocasiona que se obtenga una mayor participación en clase por parte del alumno y como consecuencia se podrán alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos por el docente, esta investigación tiene como objetivo realizar una herramienta apoyada por una plataforma de gamificación que ayude a que los estudiantes de nivel superior puedan cumplir los objetivos de aprendizaje planteados al principio de cada unidad temática.

Para que el diseño y la implementación de estrategias de aprendizaje sea eficaz se debe de mejorar el aprovechamiento de los alumnos, para esto es necesario que se presenten técnicas que apoyen a los estudiantes a implicarse a la clase de forma activa (Contreras, 2018). El término de gamificación es el “Uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego” (Zichermann y Cunningham, 2011). Esto quiere decir que se pueden utilizar diferentes elementos característicos del juego como lo son las recompensas, insignias, retos o misiones y utilizarlos en entornos distintos del juego.

Además del aspecto motivador también se debe de tomar en cuenta que los objetivos de aprendizaje son una serie de conocimientos, aptitudes y/o conductas que los alumnos tienen que adquirir para comprender, aprender o hacer alguna tarea la cual es el resultado del aprendizaje transmitido por el profesor, los objetivos de aprendizaje son esenciales debido a que con ellos se determinan los aspectos cognitivos y afectivos que un estudiante ha adquirido durante un determinado plazo de tiempo, existen dos tipos de aspectos que se toman en cuenta para que un objetivo pueda implementarse como una estrategia de aprendizaje el primero que se verá es el aspecto cognoscitivo el cual corresponde al conocimiento que los alumnos adquieren, en estos objetivos se define y describe el nivel de adquisición que se deba obtener por parte del alumno. Los objetivos cognoscitivos tienen diferentes niveles como lo son: el conocer, comprender, manejar es decir aplicar, analizar, sintetizar y evaluar, (Pozo, 2016).

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