ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Hacer Animacion En Java


Enviado por   •  6 de Mayo de 2014  •  980 Palabras (4 Páginas)  •  467 Visitas

Página 1 de 4

¿Cómo hacer una animación en Java?

Con el siguiente programa se dará una forma de cómo realizar una animación en Java.

Se inicia importando todas las clases que se necesitan para que se lleve a cabo la animación, seguidamente se muestra la declaración de la clase anima la cual es una extensión de la clase JApplet. Luego es presentada la declaración de las variables tanto enteras como también se presenta el arreglo smiles que es el que contiene a las imágenes que se animarán cabe acotar que el objeto Image es una referencia a este arreglo, la variable sleepTime se utiliza para dar una pausa en 500 milisegundos a la animación.

El método init es el primero que se ejecutará en el programa dando un comienzo a la animación. Mediante el método getImage (obtener imagen) de la clase Applet se carga una imagen en la applet: getImage recibe dos argumentos : un lugar en el que está almacenada la imagen y el nombre del archivo que contiene la imagen. En le primer argumento se usa el método getDocumentBase de Applet para determinar la ubicación de la imagen en la Internet (o en su computadora, si ella es el origen de la applet).

Suponemos que la imagen que se va a cargar, está almacenada en el mismo lugar que el archivo HTML que invocó la Applet. El método getDocumentBase devuelve la ubicación del archivo HTML en la Internet como un objeto de la clase URL. Un URL almacena un localizador uniforme de recursos: un formato estándar para la dirección de un elemento de información en la Internet. El segundo argumento especifica un nombre de archivo de imagen. Actualmente Java reconoce dos formatos de imagen: el .gif (Formato de Intercambio Gráficos) y el .jpg (Grupo Conjunto de Expertos Fotográficos). Cuando se invoca el método getImage, éste pone en marcha un hilo de ejecución independiente que carga la imagen (o la descarga en Internet). Esto permite a programa continuar con su ejecución mientras se carga la imagen. El cambio en las imágenes es realizado por el ciclo for , que hace un aumento en la posición del arreglo de tal forma que exhiba cada una de las imágenes en la applet, específicamente la variable i en conjunto con length (señala la posición de la imagen en el arreglo) se encargan de esto. Terminado el ciclo, el método start inicializa la posición del arreglo smiles con el fin de mostrar de nuevo la primera imagen.

El método paint de la Applet exhibe la imagen usando el método drawImage(dibujar imagen) de Graphics. La instrucción “setBackground(Color.black);” coloca un fondo de color negro en la ventana del applet El drawImage utiliza cuatro argumentos los cuales harán que se dibuje la imagen: el primero es una referencia del arreglo donde se encuentra la imagen especificando su posición, el segundo y el tercer argumento son las coordenadas x,y donde se quiere ubicar las imágenes; el último argumento es una referencia a un objeto ImageObserver (observador de imagen). Normalmente, el ImageObserver es el objeto en el que se exhibe la imagen; aquí usamos this para indicar la applet. Un ImageObserver puede ser cualquier objeto que implemente la interfaz ImageObserver. ImageObserver es una interfaz implementada por la clase Component (una de las superclases indirectas de la clase Applet).

El enunciado: postEvent(new Event(this, Event.MOUSE_ENTER, ""));

Es un truco para ayudar a que las imágenes se carguen

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (6 Kb)
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com