Herramientas De Java
Enviado por AYETR • 29 de Junio de 2013 • 2.188 Palabras (9 Páginas) • 438 Visitas
Introducción:
El siguiente trabajo de investigación tiene el propósito de proporcionar información acerca del lenguaje de programación java, así como el desarrollo de programas de la misma. Al ser creados los programas por los programadores utilizan un código específico en este caso el lenguaje de programación java que contiene ciertas palabras que jalan al código con el que se está trabajando, permitiendo al usuario interactuar en tiempo real con la maquina por medio del ratón o teclado teniendo en la pantalla de la maquina un área visual y atractiva para la vista del usuario, ya que este puede observar una ventana que constituye la interfaz en la cual selecciona un botón y el programa ejecuta la instrucción o instrucciones seleccionadas.
Applets
Los applets son pequeños programas escritos en lenguaje Java, diseñados para ser ejecutados desde internet, que podemos colocar en nuestro servidor, junto con el resto de ficheros que componen un sitio Web (documentos HTML, ficheros de imagen, sonido, etc.) para lograr múltiples efectos con texto, imágenes, sonidos, etc.
Lenguaje java
El lenguaje Java no está diseñado solamente para crear applets que corren en la ventana del navegador. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que ha sido creado y desarrollado por la compañía Sun Microsystems. Es independiente de cualquier plataforma y puede ejecutarse en cualquier ordenador que tenga un navegador compatible con Java ( Netscape 2.x o superior, Explorer 3.0 o superior, o HotJava).
El lenguaje Java es a la vez compilado e interpretado. Con el compilador se convierte el código fuente que reside en archivos cuya extensión es java, a un conjunto de instrucciones que recibe el nombre de bytecodes que se guardan en un archivo cuya extensión es class. Estas instrucciones son independientes del tipo de ordenador. El intérprete ejecuta cada una de estas instrucciones en un ordenador específico (Windows, Macintosh, etc.). Solamente es necesario, por tanto, compilar una vez el programa, pero se interpreta cada vez que se ejecuta en un ordenador.
Cada intérprete Java es una implementación de la Máquina Virtual Java (JVM). Los bytecodes posibilitan el objetivo de "write once, run anywhere", de escribir el programa una vez y que se pueda correr en cualquier plataforma que disponga de una implementación de la JVM. Por ejemplo, el mismo programa Java puede correr en Windows 98, Solaris, Macintosh, etc. Java es, por tanto, algo más que un lenguaje, ya que la palabra Java se refiere a dos cosas inseparables: el lenguaje que nos sirve para crear programas y la Máquina Virtual Java que sirve para ejecutarlos.
Como vemos en la figura, el API de Java y la Máquina Virtual Java forman una capa intermedia (Java platform) que aísla el programa Java de las especificidades del hardware (hardware-based platform).
Java es un lenguaje de propósito general, de alto nivel, y orientado a objetos. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos puro, en el sentido de que no hay ninguna variable, función o constante que no esté dentro de una clase. Se accede a los miembros dato y las funciones miembro a través de los objetos y de las clases. Por razones de eficiencia, se han conservado los tipos básicos de datos, int, float, double, char, etc, similares a los del lenguaje C/C++.
Los tipos de programas más comunes que se pueden hacer con Java son los applets (se ejecutan en el navegador de la máquina cliente) y las aplicaciones (programas que se ejecutan directamente en la JVM). Otro tipo especial de programa se denomina servlet que es similar a los applets pero se ejecutan en los servidores Java. La API de Java es muy rica, está formada porun conjunto de paquetes de clases que le proporcionan una gran funcionalidad.
Rótulos
En los rótulos podemos colocar texto no editable.
Un rótulo se crea a partir de la clase Label. Dicha clase tiene dos constructores:
Public Label();
El cual construye un rótulo vacío que no exhibe ningún texto.
Public Label (String S);
El cual construye un rótulo con el texto S.
Métodos:
public String getText()
Devuelve el texto del rótulo.
public void setText( String s)
Fija el texto del rótulo
Ejemplo
Muestra el uso de los Labels
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class UsaLabel extends JApplet {
Label rotulo1, rotulo2, rotulo3;
public void init()
{
//inicializamos los rótulos
rotulo1=new Label();//rotulo vacío
rotulo2=new Label("Este es un Rótulo");
/*ahora debemos agregar estos componentes al
contenedor, lo que se hace mediante la
instrucción add*/
add(rotulo1);
add(rotulo2);
}//del init
}//del Applet
Botones
Los Botones disparan un evento (accion), cuando son accionados (al dar un clic sobre él).
Los botones se construyen mediante la Clase Button:
Public Button(); //Crea un Botón sin rótulo
Public Button(String S); //Crea un Botón con el rótulo S
Un contenedor puede tener varios botones, pero estos deben distinguirse por el rotulo de los mismos, es decir que java no admite que dos botones tengan el mismo rotulo.
Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc... A un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente.
El método action recibe dos parámetros, el primero es un objeto de la clase Event que recoge el evento producido en el applet. El segundo es un objeto de la clase Object que recoge cual ha sido el control que ha producido la acción.
Con estos dos objetos lo primero que debemos escribir en el método action son sentencias if para determinar el tipo de control que ha producido la acción (línea 1). Si hay más controles del mismo tipo, deberemos distinguir uno de otro con más sentencias if dentro de cada if que gestiona el tipo de control (línea 2). Por último, cada uno de estos if deben llevar una sentencia return true para indicar que todo ha ido bien (lineal). Al final del método se debe incluir la sentencia return false para no hacer nada en caso de que la acción realizada no tenga interés para nuestra aplicación (línea 4).
public boolean action(Event nombre_ev, Object nombre_obj)
{
if (nombre_ev.target instanceof Button)
{
cuerpo con if para cada uno de ese tipo;
return true;
}
return false;
...