ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Juegos Y Dinamicas


Enviado por   •  22 de Mayo de 2013  •  2.958 Palabras (12 Páginas)  •  516 Visitas

Página 1 de 12

Americano de Interior 6

Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del salón.

Basquetbol en Linea 8

Forme dos equipos. Que todos se sienten línea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia afuera. En ambos extremos de la línea pon una canasta como a 2 m del último jugador. El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia adelante y el que primero trata de anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una canasta los jugadores hacen rotación hacia adelante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo no se harán pases hasta que todos estén sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre.

Burbujas 2

Haz tu jabonadura: 1 cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maíz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azúcar. Dale color con colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a través de batidores, cucharas ranuradas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, más rara, ridícula y colorida.

Canasta de Frutas 8

Todos se sientan en círculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada quien se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que está en medio dice una fruta, esos muchachos tendrán que cambiar asientos mientras el que está en medio intenta ganar una silla vacía. Si la persona del centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cambiar de lugar.

Cacería de Agua 4

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guidados nuevamente por su equipo.

Cacería de Globos 6

Forma dos o más equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacería funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asígnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego deberán buscar y "rescatarlos". Los jugadores también pueden reventar un globo de algún equipo contrario, usando sólo los pies. Los jugadores no podrán entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendrá que "rescatar" el mismo número de globos.

Carrera de Amibas 10

Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos.

Carrera de Carrozas 8

Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un salón grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el salón. La carrera puede ser del número de vueltas que desees.

Coqueteo y Huida 12

Sienta a todas las muchachas en un círculo y deja una silla vacía. Luego los muchachos se paran, con las manos en la espalda , detrás de cada silla. El objetivo es que el joven que esa atrás de la silla vacía procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentará guiñándole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que está atrás de su silla la detendrá poniéndole rápidamente las manos en los hombros. Si él no fue lo suficientemente rápido, tratará de que alguna otra joven se siente en sus silla guiñándole el ojo. Cuando hayan jugado así un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guiñen el ojo.

Cruce de Esquinas 12

Divide tu grupo en cuatro grupos pequeños y coloca a cada grupo en una esquina de un salón grande. Después un conductor del juego gritará que todos los grupos deberán ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El líder decidirá entonces de que manera atravesarán el salón: caminando, corriendo, caminando hacia atrás, en puntas de pies, gateando hacia atrás, culebreando, etc. Esto causará un caos en el centro del salón.

Cuerpos Chocones 8

Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la señal, cada muchacho tratará de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador.

Cucillas 8

Que todos se paren en un círculo hombro con hombro. Luego que todos giren (a la derecha) mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten.

Desatando el Nudo 8

Todos los hombres deberán formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas tratarán de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes métodos.

El Reto de las Pinzas 6

Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocándose las rodillas. Se le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarán vendados y se les darán dos minutos para tratar de poner el mayor número posible de pinzas en el pantalón del otro concursante.

El Quita Calcetines 8

Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana.

Espectáculo de Aeroplanos 4

Cada muchacho hace su avión de papel. Proporciona plumines o crayolas para que los diseños sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restricción como por ejemplo una mesa alejada del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avión o que pase por un

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (17 Kb)
Leer 11 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com