Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
Enviado por lizzeth85 • 1 de Diciembre de 2012 • Trabajo • 2.138 Palabras (9 Páginas) • 711 Visitas
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vacía, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibirla señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que este detrásdel que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambiede lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si quedasolo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
353.
LOS CELOSOS: Formación:
Se forman dos equipos de igualnúmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres.
Desarrollo
: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas conun hombre (el esposo celoso) detrás para evitar que se muevan. Enel momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una deellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que estánse muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puedeevitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscarotra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de lamujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
354.
LOS CUBIERTOS: Desarrollo
: Es un juego muy divertido ysencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todosse paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando digacubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se vasaliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.
355.
EL TRENECITO: Desarrollo
: Se les da a cada uno el nombrede una parte del tren: silbato, manivela, vagón, puerta,combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va apartir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte deltren, entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren.Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se suelte Este juego también sepuede usar para formar equipos, formando varios trenes y variospartes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
356.
LOS LISTONES: Desarrollo
: Se piden voluntarios (6 a 10,dependiendo de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide queabandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismocolor de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa elcolor del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones ycada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahoraformen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de talmanera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tengaese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros quetiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algúncolor). La idea es que al momento de mencionar el color dado (eneste caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es
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muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismogrupo, pues todos sabrán de que se trata.
357.
MIMICA: Formación
: los jugadores se dividen en dos grupos.Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos.
Desarrollo
: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De dondeviene? _ De Nueva Cork _ ¿Que trajeron? _ Limonada _ Dénos unpoco. El grupo interrogado inmediatamente comienza larepresentación del tema escogido. El equipo contrario intenta tresveces adivinar que acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyenhacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados,pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que serealiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. Lavictoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tengamayor número de jugadores.
358.
EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA: Formación
: Se forman doscírculos de igual número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo
: Cada uno de los integrantes deben tener una parejadel otro círculo. El animador canta lo siguiente: "
Un lagarto y unalagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío y enverano porque hace calor
" (poniéndole ritmo, auque puede sercualquier otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentrogira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea esque cada vez que la música se detenga, las parejas se deben buscartomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que seagache sale del juego. Gana la pareja que quede al final.
359.
ALERTA PARES: Formación
: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros.Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres,etc., y estos se están con las manos entrelazadas.
Desarrollo
: unode los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto centraldeterminado y grita un número. Los pares en ambos grupos quetengan el número citado, deben inmediatamente cambiar el partido.No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vació. Bastallegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionara uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, yel par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta lasmanos, reemplazara automáticamente al par que estaba en elcentro.
360.
PERSEGUIR: Material
: cualquier objeto.
Formación
: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá elobjeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo
: elperseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la
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mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez,lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata de agarraral que el objeto, y el otro comienza la persecución.
361.
RECOGER EL PAÑUELO: Material
: un pañuelo.
Formación
:dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia deocho a diez metros y, numerados de manera que los números esténfrente a frente en línea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo
: el dirigente grita un número, e inmediatamente losrepresentantes de ambos bandos que tengan el número llamado,intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. Si el uno lograrecoger el lienzo, el otro debe correr detrás de el antes de quellegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sinser tocado, el equipo marca dos puntos.
362.
EL APRETÓN DE MANO: Formación
: los jugadores formarondos filas. A una distancia de diez metros se traza
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