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Juegos Y Dinamicas


Enviado por   •  4 de Marzo de 2015  •  1.652 Palabras (7 Páginas)  •  259 Visitas

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DINAMICAS DE INTEGRACION

LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:

TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).

EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.

REPRESENTACIONES:

Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Losdemás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

8.

LA ARGOLLA:

Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.

LA RISA:

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alcentro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un colorespecifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losde la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríencuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

16.

ZAPATOS:

Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

EL LIMON:

Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de losgrupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de losotros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo dejaahí, y se coloca de último en la fila, así van pasando todos. Elequipo que más veces agarre el limón gana.

23.

EL ENCUENTRO:

Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada unoun objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se lehace penitencia.

JUEGOS DE ATENCION Y MEMORIZACION

1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:

Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón , 6 limones”.Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, unlimón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.

INQUILINOS Y APARTAMENTOS

CARA Y SELLO

EL CARTERO TRAJO CARTA

CARGAME

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

LA GRAN PREGUNTA:

El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludidoresponde :”el mango”

ENSALADA DE REFRANES:

Mientras un jugador sale del lugar; losdemás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. Lapersona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

37.

CARRERAS:

Se hacen dos columnas con el mismo numero departicipantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculoo la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y losotros reciben penitencia.

SUELA CON SUELA:

Un número impar de jugadores se muevenpor todo

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