Programación orientada a objetos:
Enviado por Nacho Artavia • 17 de Noviembre de 2015 • Apuntes • 604 Palabras (3 Páginas) • 150 Visitas
Programación orientada a objetos:
es un paradigma de la programación(una forma de ver las cosas, o de entender un problema),
tiene 4 conceptos que son pilares:
encapsulamiento, herencia, polimorfismo, y abstracción.
como se piensa en objetos:
modelado: consiste en identificar los objetos del problema, sus atributos o caracteristicas, las acciones que realizan o su comportamiento y como se realiza entre ellos.
abstracción: se refiere al énfasis en el que hace? más que en él como lo hace?
Clase: Es una plantilla de software que define los atributos y métodos que se incluirán en el tipo particular de objeto, esto se define solamente una vez, en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase se llaman instancias de la clase y contienen sus valores para los atributos.
clase abstracta: no permite instanciaciones, es comúnmente utilizada como clase base, se utiliza para desarrollar métodos o subprogramas que no están ligados directamente a un objeto o para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos.
clase base: clase de las cuales heredaran otras clases, se utilizan para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos, con la diferencia que si se pueden instanciar.
clase derivada: clase que hereda atributos y métodos de una clase base, pero necesita especificar algo propio.
objeto: es un concepto o entidad con limites bien definidos y con significado para un problema planteado, es el producto resultante de una clase, posee un estado, exhibe un comportamiento y posee una identidad única, los objetos tienen dos pun tos de vista:
interna: objeto=atributo+metodo+identidad
externa: objeto=estado+comportamiento+identidad
Atributo: es una característica de un objeto, sus valores definen el estado del objeto.
Métodos: acciones q realizan los objetos, son subprogramas procedimientos o funciones programadas como parte de un objeto, estos definen el comportamiento del objeto.
Identidad: cada objeto sin importar si fueron hechos basados en una misma clase son objetos que poseen su propia identidad.
Encapsulamiento: permite el ocultamiento de la información. Hacer que la implementación de una abstracción este oculta y que dicha abstracción solo sea usada por medio de su interfaz permitiendo que la implementación pueda ser cambiada o hasta sustituida por otra sin alterar para nada los clientes que la usan .
Modularidad: consiste en dividir un proceso o problema en un conjunto de subprocesos de menos escala, facilitando la disminución en la complejidad y la reutilización de subprocesos en otros procesos.
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