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La programación orientada a objetos


Enviado por   •  16 de Julio de 2015  •  Trabajo  •  2.677 Palabras (11 Páginas)  •  264 Visitas

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Presentado por:

JONATHAN GUANTIVA RAMIREZ

Presentado a:

HERNANDO PÉREZ MARTÍNEZ

TUTOR

CENTRO AGROEMPRESARIAL Y DESARROLLO PECUARIO DEL HUILA

TG. ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

18 DE SEPTIEMBRE DE 2008

GARZON, HUILA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Desde los inicios de la creación del software como utilidad para el ser humano se han venido presentado una serie de errores en la creación del mismo, muchos de los cuales han sido considerados como fatales y otros como errores sencillos.

Uno de los que han sido considerados fatales es como lo dice la guía el error del milenio el cual consiste en que el en tiempos atrás los programadores utilizaban el año presentándolo en los dos últimos dígitos de cada año, al momento de que hubo cambio entre los años 99 – 00 (1999-2000) todos los programas creados con este método se reiniciaría y quedarían en blanco debido a que el año pasaría ha ser “00” nuevamente.

Uno de los errores que ha sido considerado fatal es el avión Airbus que fue derribado por una fragata ubicada en el golfo pérsico. Esta fragata tenía la misión de derribar un avión de combate conocido como f-14 el cual aterrizaría en esa plataforma, pero por un error de radar, el avión Airbus fue derribado con sus 290 pasajeros y sus tripulantes en lo que no se salvo ninguno, el misil fue lanzado en el momento en que el avión tomaba altura.

Y una gran variedad de errores se han venido cometiendo desde los años 1962 hasta hoy en día, de los cuales muchos de estos han costado la vida de algunas personas.

Así como ha habido errores en la creación de software ha ocurrido sobrecostos y demoras en la entrega del producto, según lo demostrado por una encuesta realizada por el Standish Consulting Group, en la cual se demostró que la gran mayoría de compañías y agencias gubernamentales tuvieron una pérdida aproximada a los 81 billones de dólares.

Uno de los casos más representativos es el de London Stock Exchange entre los años de (1983-1988), en el cual el proyecto para la bolsa de valores de Londres e cual inicialmente estaba cotizado por una valor aproximado a los 6 millones libras, años mas tarde termino con un aumento del casi 13.200%, tomando un valor aproximado de 800 millones de libras. Esto es un poco de los muchos casos que han sucedido desde hace algún tiempo atrás.

Ciclo de vida del software: El ciclo de vida se inicia con la formulación de un problema al cual se le va ha dar solución, seguido por la especificación de unos requisitos los cuales son dados por el cliente, el análisis de la información recolectada, diseño o bosquejo de lo que se quiere lograr, implementación es como la codificación de el diseño realizado anteriormente, verificación, validación, integración y por ultimo las pruebas del software.

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos es como un pequeño paso para el hombre pero un gran paso para la humanidad.

a. Programación tradicional:

Esta forma de programar también conocida como estructurada es separar los datos del programa de las funciones que lo manipulan, ya el programa completo consiste en múltiples datos y múltiples funciones. Esta forma de programar tiene dos grandes problemas, uno es que obliga al programador a pensar como la maquina y el otro es que toda la información presente es conocida y potencialmente utilizada por todas por todas las funciones del programa esto conllevaría a que si se hiciera algún tipo de cambio en alguna estructura de los datos habría que modificar todas las funciones del programa.

b. ¿Cómo puede ayudar la programación orientada a objetos a darle solución a los problemas con la programación tradicional? Nos acerca más a la manera de pensar de la gente al agregar un nivel de abstracción donde la estructura del programa se ajusta a la arquitectura de la maquina. Respecto al segundo problema se asigna a cada objeto sus propios datos y funciones locales.

Programación orientada a objetos

Así como este software mejora la robustez del sistema, requiere de ciertas características mínimas para considerarse orientado a objetos

Aspectos que mejoran la robustez de los sistemas:

a. Abstracción: la idea básica es reducir el nivel de primitivas o representaciones básicas para producir un sistema de software, es decir intentar programar en código binario (0-1).

b. Modularidad: permite dividir el sistema en componentes separados

c. Extensibilidad: el software tienden a ser modificados en su etapa de vida, si un programa no llega a ser modificado en la más mínima parte es porque usuario no quiere hacer uso de este.

d. Reutilización: consiste en la reutilización de código ya existente para la implementación de un nuevo software.

Características mínimas de los lenguajes orientados a objetos:

a. Encapsulación: es la separación de las propiedades externas de un objeto

b. Clasificación: es donde los objetos que contienen las mismas estructuras, es decir datos y funciones similares se clasifican en la misma clase de objeto

c. Generalización: así como los datos y funciones pueden clasificarse, lo mismo puede ocurrir con las clases generadas.

d. Polimorfismo: se definen funciones con el mismo nombre de interfaz en distintas clases de objetos.

Lenguajes programación: En la programación orientada a objetos hay una gran variedad de lenguajes de programación, pero el que está siendo más utilizado por el hombre en los últimos años es el JAVA por su integración con la web, por sus buenas características y su gran aceptación en el marcado. Los lenguajes conocidos son: Fortran, Lisp, Cobol, Algol, Simula, PL/I, Apl, Basic, Pascal, Smalltalk, Prolog, C, Clu, Modula, Ada, Objetive-C, Beta, ML, C++, Eiffel, Self, Clos, Haskell, Dylan, Java, C#.

EL PROCESO PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Esta definido como una serie de acciones u operaciones que conducen a un fin.

Modelo del Proceso: El modelo de proceso define un orden para llevar a cabo los distintos aspectos del proceso.

Modelo en cascada: Se define como una secuencia de actividades siendo seguidas en un orden donde la estrategia principal es definir y seguir el progreso del desarrollo de software hacia puntos de revisión bien definidos, este modelo se desarrolla en forma de escalera pero de forma descendente.

Modelo en espiral: Es utilizado para reducir el riesgo, este consta de cuatro partes básicas las cuales son análisis, diseño, implementación y pruebas.

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