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Enviado por   •  11 de Octubre de 2013  •  Tesis  •  460 Palabras (2 Páginas)  •  198 Visitas

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I. Objetivo

El presente proyecto tiene como objetivo el integrar el paradigma sociocultural planteado por Lev Vigosty en la materia de computación que se imparten en el sexto grado de primaria en el Colegio Iberoamericano de Mérida A.C., persiguiendo con esto que el aprendizaje se desarrolle como producto de una participación social a través de la utilización de las herramientas culturales y que se encuentran inmersas en la sociedad.

Se pretende integrar actividades socioculturales al plan de estudios y los temas que se desarrollan extracurricularmente en apoyo a las maestras de grado para poder guiar el aprendizaje de los alumnos a través del manejo de la tecnología digital.

II. Justificación

Hoy día las clases de computación para los niños de sexto grado de primaria se imparte en el centro de cómputo y paradójicamente (aunque muchas veces necesario) se imparte la clase entera o media clase de manera exponencial sin permitir el uso de la misma tecnología que se enseña ya hasta después de haber explicado el concepto que se requiere desarrollen o aprendan como objetivo de la clase del día.

Por contraste los alumnos llegan con un mar de destrezas y habilidades en el uso de la tecnología que va desde sus peculiares teléfonos celulares con conexión wi-fi para sus aplicaciones, hasta los teléfonos de última generación touch con conexión directa a internet a través de la tecnología 3G y 4G. Con esto los alumnos ya han utilizado y utilizan algunos de los conceptos que se les enseñan en clases, pero que no lo saben y no se han dado cuenta, y que dada la problemática de no querer aprender teóricamente una materia tan práctica, es por esto que surge la siguiente propuesta.

III. Índice

I. Objetivo 1

II. Justificación 1

III. Índice 2

IV. Presentación 3

V. Paradigma Elegido 3

A. Fundamentos Teóricos 3

VI. Desarrollo de la propuesta 5

A. Metodología de la enseñanza 5

B. Papel del alumno y del profesor 6

C. Evaluación 7

VII. Bibliografía 7

IV. Presentación

“Computación Sociocultural” pretende establecer un nuevo enfoque en las estrategias en enseñanza de las clases de computación en una escuela primaria particular, comenzando por los alumnos de 6to de primaria, se procura buscar que las clases ya no sean “aburridas” en un ámbito de que los alumnos hoy día “ya saben” y tienen cierto contacto con las tecnologías que ya están más al alcance de ellos. Aquí mostraremos como aplicando el paradigma sociocultural, las clases se volverán más del tipo “social”, apoyando en esto el auge que se tiene sobre las redes sociales, y enfocándolos a través del profesor hacia un aprendizaje colectivo, que se ira dando en los salones de clases.

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