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REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS


Enviado por   •  24 de Noviembre de 2014  •  1.971 Palabras (8 Páginas)  •  463 Visitas

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ASPECTOS GENERALES

TITULO REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS

FECHA 27 DE JUNIO 2011

AUTOR MARGARITA LÓPEZ LÓPEZ

TIEMPO DE EJECUCION 12 horas repartidas dos cada día para trabajar.

ANALISIS

EJES TRANSVERSALES Matemáticas, informática, español, educación física, ingles, ética.

POBLACION OBJETO Grado cuarto ya que no se varía mucho la enseñanza de las matemáticas, ya que las instituciones educativas por falta de herramientas tanto informáticas y los espacios reducidos de este al igual que la innovación incluyendo el juego y otras áreas que ayuden y faciliten tanto el repaso y refuerzo de las operaciones básicas.

PROBLEMÁTICA A ABORDAR En el área de matemáticas se presentan dificultades en especial los niños del grado cuarto con respecto a las operaciones básicas como también problemas empleando estas operaciones ya que a la hora de darle una solución no acomodan bien los números o no los ubican correctamente y como resultado no es buena además de no interpretar bien los problemas. Ya que la enseñanza de esta no fue muy innovadora y falta más motivación y refuerzo para que estos estuvieran totalmente aprendidos por parte de los niños y no se presentaran errores además de estar en la capacidad de dar respuestas optimas con respecto a esta temática.

IDENTIFICACION DE LA SOLUCION Por medio de la creación de juegos lúdicos además de la búsqueda de material informático como los juegos educativos ayudar a repasar las operaciones básicas como el uso de juegos recreativos que incentiven al niño a pensar.

La posible metodología que se llevaría a cabo seria establecer tiempos de dos horas en el caso de el uso del juego recreativo o lúdico y utilizando los campos deportivos con una variedad de material y donde el trabajo de los niños sea colaborativo, para poder trabajar en la sala de informática se trabajaría por cipas o dúos donde compartirían conocimientos y harían uso de los juegos informáticos para reforzar y aprender más acerca de las operaciones básicas.

ANALISIS DEL ESTUDIANTE La edad promedio de estos estudiantes están entre los ocho y nueve años , estos niños atienden fácilmente a las indicaciones, les gusta el juego, comprenden fácilmente lo que hay que desarrollar o hacer, en cuanto a lo social siempre existe un poco de timidez con respecto a trabajar en grupos con los sexos opuestos y esto causa en algunas ocasiones conflictos , estos estudiantes se encuentran en el grado cuarto y por lo tanto ya han visto o han tratado ya con el tema de las operaciones básicas, pero a pesar de estar ya vistas existen algunas dificultades con la ubicación de los números y la interpretación de problemas con respecto a las operaciones básicas, el compromiso que se adquiere aquí es repasar y reforzar este tema y cubrir esos espacios o dificultades las cuales presentan y así su aprendizaje y conocimientos son los mejores.

ANALISIS CONTEXTO PEDAGOGICO Los estudiantes conocen los procedimientos para resolver las operaciones básicas, conocer los términos de prestar, quitar, diferencia, multiplicar, dividir, estos estudiantes están en la capacidad de desarrollar contar y utilizar diferentes recursos para resolver las operaciones básicas, como los dedos de las manos, los objetos reciclables como tapas, palillos, entre otros.

ANALISIS CONTEXTO TECNICO La sala de informática debe contar con computadores en óptimo estado y con el último Windows además de tener los programas básicos, como también el uso de programas como lo es el vdownloader, el VCL, adobe shockwave player y un recurso indispensable como lo es el internet para poder disponer de programas educativos gratuitos como lo son:

• CUADERNO DE MATES v5.O: Es un programa que sirve para trabajar el cálculo de sumas, resta, tablas, multiplicar y dividir.

• CUENTAS R@PIDAS v 1.1: Es un programa de cálculo básico que sirve para practicar las operaciones básicas, utiliza gif animados y es bastante divertida.

• CUENTAS v2.00: Es un programa de educación primaria, en el que se trabaja ejercicios de cuentas y cuenta con las siguientes opciones: sumas sin llevar, llevando, sumas de dos sumandos, de tres, calculo mental 1 y 2, restas llevando y sin llevar, calculo mental 1 y 2, multiplicar por una cifra y por varias cifras, dividir por una cifra, por 2,3 y 4 cifras.

• DIVIDE v2.00: Es un programa de educación primaria, donde se trabajan todos los aspectos de la división.

• EL ERIZO SUMADOR: es un programa para niños de 4 a 6 años en donde practicaran la suma y aprendan jugando, pretendiendo hacer razonar a los niños, se les da un resultado.

• PRIMARIA v2.00: es una aplicación para niños en las edades de 6 a 9 años y donde se trabajan las operaciones básicas en matemáticas

• SUMAR v1.0: es dirigido para niños de edades de 6 a 8 años este programa está diseñado para practicar la suma sin parar.

También debe contar por lo menos de un videobeam para poderles explicar paso a paso el uso de estos programas.

EQUIPO HUMANO REQUERIDO Además del docente educador se necesita el apoyo indispensable de una persona técnica(o) o ingeniera(o) de sistemas para poder desarrollar de una forma amena los refuerzos de las matemáticas utilizando la informática, como también es necesario contar con un docente de educación física que apoye el proceso o indique cual sería un buen uso de los campos deportivos.

DEFINICION DE OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Despertar en el estudiante el amor e interés por desarrollar las operaciones básicas, mediante los juegos lúdicos y recreativos para la construcción y repaso de los conocimientos; desarrollando creatividad y dándole a entender que las matemáticas nos sirve para conocer y explorar la realidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS  Crear un espacio de formación entre los sujetos que intervienen en el proceso educativo, en donde existe diversidad de posibilidades para la creación, la interacción y la construcción del conocimiento.

 Vincular a los niños en los procesos de refuerzo, con el objeto de disfrutar

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