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Relacion Objetos - Clases


Enviado por   •  24 de Septiembre de 2014  •  2.360 Palabras (10 Páginas)  •  276 Visitas

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3. Clases y objetos

1. Programación Orientada a Objetos.

El primer paso que necesitamos para comenzar con Orientación a Objetos es modificar la visión del problema que tenemos que resolver respecto a la visión tradicional.

El modelo de Programación Orientada a objetos nos describe la manera de construir programas organizados como colecciones de objetos, entendiendo por objeto, la representación informática de una entidad.

Se describe un determinado sistema como un conjunto de objetos que representan abstracciones del mundo real o virtual.

Cada objeto es una representación abstracta de una entidad del mundo real o virtual en términos de:

• Un conjunto de características esenciales (atributos).

• Un conjunto de operaciones o comportamientos que permiten la manipulación de estos atributos (métodos).

¿Qué es el sistema? ¿Qué objetos intervienen?

¿Qué hace el sistema?

El comportamiento del sistema estará simulado a través del comportamiento de los objetos que lo componen.

Los objetos recibirán solicitudes o peticiones externas y de acuerdo con la naturaleza de estas peticiones se comportarán de una determinada forma.

2. Mensajes:

¿Cómo se consigue un determinado comportamiento de un objeto?

En POO, cualquier acción que lleva a cabo el sistema se inicia a través del envío de una petición a un objeto que será el responsable de la acción.

Las peticiones realizadas a los objetos son los mensajes.

Mensaje:

• Un mensaje es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una determinada manera, realizando una de sus operaciones. Si el receptor de la solicitud acepta el mensaje, aceptará la responsabilidad de llevar a cabo la acción. En respuesta al mensaje, el receptor se comportará de una determinada forma.

Estructura de un mensaje.

Cada mensaje consta de tres partes:

• Identidad del objeto al que va dirigido el mensaje.

• Operación solicitada (método).

• Información adicional ( argumentos), necesaria para poder ejecutar el método.

Ejemplo 1:

UnCoche.arrancar() El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación arrancar(); en respuesta al mensaje, UnCoche modificará su atributo enmarcha asignándole el valor “cierto”.

UnCoche.acelerar(20) El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación acelerar() y le pasa como información adicional el incremento de velocidad correspondiente; en respuesta al mensaje, UnCoche modificará su atributo velocidad incrementando su valor en 20.

UnCoche.frenar(20) El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación frenar() y le pasa como información adicional el decremento de velocidad correspondiente; en respuesta al mensaje, UnCoche modificará su atributo velocidad decrementando su valor en 20.

UnCoche.verVelocidad() El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación verVelocidad(); como respuesta al mensaje UnCoche mira el valor del atributo velocidad y lo devuelve al exterior. (Acceso al atributo velocidad para ver su valor, sin cambiar su valor).

UnCoche.parar() El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación de parar. UnCoche no podrá parar, a menos que su velocidad sea 0, en ese caso el objeto UnCoche modificará su atributo enmarcha asignándole el valor “falso”

3. Conclusión.

Podríamos resumir la filosofía de la Programación Orientada a Objetos:

La orientación a objetos propone un método de descomposición, no basado únicamente en lo que hace el sistema, sino en la integración de lo que el sistema es, un conjunto de objetos y lo que hace, respuesta de los objetos a los mensajes que recibe.

Vemos por tanto que, un modelo de programación Orientada a Objetos, nos obliga a construir los programas como colecciones de objetos; el estudio completo del modelo debe contemplar fundamentalmente los aspectos siguientes:

• Objetos.

• Tipos Abstractos de Datos:TAD.

• Clases.

• Herencia.

• Polimorfismo.

4. OBJETOS

¿Qué es lo que define a un objeto?

Cada objeto tiene tres características:

• Estado: Es el conjunto valores de los atributos que tiene el objeto. El estado de un objeto evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes, otros serán variables. El estado de un objeto se almacena en las variables asociadas a cada objeto.

• Comportamiento: Agrupa todas las competencias de un objeto. Cada competencia se denomina operación o método.

En general, existen tres tipos de operaciones o métodos, según Khoshafian, 90:

a.) Los de actualización que cambian todo o parte del estado de un objeto (métodos set…()). Se implementan mediante procedimientos.

b.) Los de acceso que devuelven todo o parte del estado de un objeto, permiten acceder al estado de un objeto sin modificarlo (métodos get…()). Se implementan mediante funciones.

c.) Los que permiten crear un objeto e inicializarlo (Constructores). Su implementación depende del lenguaje.

d.) Los que permiten liberar el estado de un objeto y lo destruyen (Destructores). Su implementación depende del lenguaje.

Clasificación similar a la realizada por Booch en 1994, con cinco tipos: modificadores (actualización), selectores (acceso), constructores, destructores y un último grupo de iteradores (con acceso a toda la estructura del objeto).

• Identidad: La identidad permite distinguir los objetos de forma no ambigua, independientemente de su estado. Para la identificación de un objeto se emplean nombres definidos por el usuario y direcciones o referencias a memoria

El conjunto de características que definen un objeto puede esquematizarse mediante la expresión:

OBJETO = ESTADO + COMPORTAMIENTO +IDENTIDAD

5. Clases vs Tipos Abstractos de Datos TAD.

Puesto que los elementos fundamentales en Programación Orientada a Objetos son los objetos, se hace necesario un estudio de estos que nos ayude a clasificarlos en grupos de objetos similares, en cuanto a los atributos y métodos que los definen.

Necesitamos por lo tanto, una herramienta que nos permita definir

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