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Rene Y Oliver


Enviado por   •  19 de Marzo de 2013  •  4.756 Palabras (20 Páginas)  •  347 Visitas

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El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

De consulta: como por ejemplo los tales biológicos y geográficos.

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que les permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre el mismo concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diferentes tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas” “selección múltiple”, entre otros.

El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

De consulta: como por ejemplo los tales biológicos y geográficos.

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que les permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre el mismo concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diferentes tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas” “selección múltiple”, entre otros.

El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

De consulta: como por ejemplo los tales biológicos y geográficos.

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que les permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre el mismo concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diferentes tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas” “selección múltiple”, entre otros.

El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

De consulta: como por ejemplo los tales biológicos y geográficos.

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que les permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre el mismo concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diferentes tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas” “selección múltiple”, entre otros.

El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

De consulta: como por ejemplo los tales biológicos y geográficos.

Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que les permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre el mismo concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diferentes tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas” “selección múltiple”, entre otros.

El impacto de las herramientas digitales en el estudiante

Clasificación:

Micromundos: ambiente donde el alumno explora aprendizajes, alternativas, prueba, hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Simulación: simula hechos y/o procesos en un entorno interactivo. Permitiendo al alumno (usuario) modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. El niño utiliza la lógica.

Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo el aprendizaje, obteniendo al usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes

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