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Robot Carel Caracteristicas


Enviado por   •  20 de Enero de 2014  •  276 Palabras (2 Páginas)  •  261 Visitas

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• Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA (la mayoría de la instrucciones se basan en JAVA)

• El mundo de karel esta dividido en calles y avenidas. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.

• El robot Karel esta representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Se le puede cambiar la dirección a karel dando clic derecho, opción “sitúa a Karel”.

• el mundo de Karel esta compuesto por calles que son líneas horizontales, y por avenidas que son las líneas verticales, y estas sirven para saber la ubicación del Robot.

• El Cursor: este se representa con el recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de Karel, se puede cambiar la ubicación, normalmente el cursor y el Robot se situan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea.

• Los Muros o bardas: Se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

• Los Trompos o zumbadores: están representados con números arábigos del 1 al 9999999, que se pueden colocar en cualquier esquina del mundo de karel.

• Nuevo: sirve cuando hayas terminado un mundo y requieras uno nuevo para iniciar otro mundo solo debes dar clic en el botón nuevo.

• Abrir: se utiliza para abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

• Guardar: se utiliza para guardar los cambios del mundo de una forma directa.

• Imprimir: se utiliza para mandar imprimir el programa

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