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UNIDAD TEMÁTICA Nº1 : “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO”


Enviado por   •  6 de Junio de 2016  •  Trabajo  •  13.323 Palabras (54 Páginas)  •  352 Visitas

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UNIDAD TEMÁTICA  Nº1 :                        “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO”

UNIDAD DIDÁCTICA 1

“Mi propio cuerpo”

FUNDAMENTACIÓN

 El cuerpo y el movimiento constituyen dimensiones muy significativas en la construcción de la imagen de la persona.  Las experiencias sensoperceptivas, afectivas y motrices a lo largo de la vida constituyen la base del conjunto de conocimientos, vivencias y actitudes que una persona tiene sobre su propio cuerpo. A partir de éste conjunto se construye la identidad corporal. Por medio del cuerpo y el movimiento el sujeto exterioriza sus necesidades, motivaciones, se comunica, expresa, relaciona, conoce y se conoce; aprende “hacer” y “ser”.[pic 1]

Es  tarea de la Educación Física propiciar la exploración, adquisición y transformación de saberes relativos al propio cuerpo y al movimiento permitiendo que sus alumnos construyan saberes significativos que les permitan sentirse bien en y con su cuerpo.  De ésta manera, La Educación Física, oficia como soporte para que se instale el enunciado posible: “yo me animo a hacer”, “yo puedo hacer”, avanzando hacia “yo sé hacer”.

PROPÓSITOS

“Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad”

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

  1. [pic 2]

Corporeidad y Motricidad

El propio cuerpo: conocimiento, registro y cuidado=>

  • Exploración de posturas y la combinación dinámica de posturas y desplazamientos.
  • Descubrimiento, registro y toma de conciencia del propio cuerpo en acciones que impliquen tensión-distensión, flexión-extensión, movilidad-inmovilidad, rapidez - lentitud, etcétera.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en la realización de actividades motoras.
  • Exploración de las posibilidades motrices. Las acciones globales: desplazamientos, apoyos, giros, rolidos.
  • La predominancia lateral en diferentes acciones motrices: lanzar, recibir, golpear, patear, picar, etc.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en la realización de actividades motoras.

  • ¿Conozco mi cuerpo?: En pareja los alumnos se desplazan corriendo por todo el espacio, a la señal del profesor deberán juntar:
  • Pies con pies
  • Manos con manos
  • Cabeza con cabeza.
  • Espalda con espalda

Luego el docente le preguntará a sus alumnos: ¿de qué otra forma podemos desplazarnos con mi compañero? ¿Y qué otras parte del cuerpo pueden juntar con su compañero?

Variantes: Mientras las alumnos se desplazan deberán:

  • Girar sus brazos
  • Girar tomados de las manos con sus compañeros
  • Hacer ruidos con los pies

  • A pasear los perros”: Se distribuyen aros por todo el espacio (uno por alumno). Los alumnos se colocan dentro de un aro, a la señal del profesor se desplazan en cuadripedia alta por todo el Sum.  Mientras se desplazan el docente pedirá ciertas consignas:
  • Perros a saludar con las patas delanteras (los alumnos levantarán una y luego la otra mano y seguirán desplazándose)
  • Perros a saludar con las patas traseras (piernas)

Se siguen desplazando, hasta que el profesor diga “perros a dormir” y cada uno deberá buscar un aro y acostarse dentro del mismo.

Variantes: Mientras se desplazan los alumnos escucharán y realizarán=>

  • “Perros a bailar” (moverán la cola de un lado a otro)
  • “Perros a comer” (harán movimientos con su boca simulando estar comiendo)
  • “Perros a tomar agua” (sacarán la lengua y la moverán simulando estar tomando agua).

  • Transportadores”: Se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven una pelota con alguna parte del cuerpo a otra zona del SUM.

Variante: Teniendo en cuenta que los dos deben estar en contacto con la pelota ¿de qué formas pueden transportarlo? ¿Y desplazarse?

  • “Compartiendo mi aro”: Se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos, que mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permaneciendo así hasta la próxima indicación.  Se vuelve a pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una señal todos corren a cambiar de aro colocando la parte del cuerpo antes propuesta.

La intención del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o más compañeros que se encuentran realizando la misma acción sugerida.

El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro.

  • “Llevando mi pelota”: A cada niño se le entrega una pelota y se les va a contar que la misma está triste y quiere ir a pasear.  Entonces cada niño lleva a pasear la pelota como quiere.  Luego el profesor les preguntará ¿de qué otra forma pueden llevarla? Luego el docente les dirá que la pelota no quiere tocar el piso, porque le duele su cuerpito, y les  preguntará: ¿Como deberán llevarla  para que la misma no toque el suelo?  El docente les dice que ahora, la pelota,  quiere estar lo más posible sobre el suelo, y les  preguntará: ¿Como deberán llevarla para que la misma esté sobre el suelo?  Variantes: El profesor seguirá preguntando con que otra parte del cuerpo se animan a pasear a la pelota

  • “La corriente eléctrica”: Los niños se dividen en dos grupos, los cuáles se  colocarán en dos hileras, frente a frente. Integrantes de cada hilera se tomarán de las manos a una señal, éstos empiezan a apretar la mano de su compañero que está a su lado izquierdo; hasta que el último recibe el apretón y debe levantar un pañuelo que se encuentra en el centro de las 2 hileras. El primero en agarrar el pañuelo suma un punto para su equipo. El último en la fila pasa a ubicarse delante de de la misma.

Variantes: Los alumnos propondrán distintas maneras de pasar la corriente eléctrica (Ej.: Pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente).

  • “El espejo”: Se colocan los alumnos por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compañero; después se van alternando los papeles.

 Variantes:

  • Se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos.
  • El espejo debe hacer los movimientos invertidos.

  • Comparte mi cuerpo”: En parejas. Uno de los alumnos se acuesta toma una posición y el otro con una tiza rodeará su cuerpo para que posteriormente, éste trate de meterse tomando la misma postura que su compañero. Luego se cambian de roles. Después todos salen de su silueta y se alejan lo más que puedan, a la indicación deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quien es la silueta del piso.

Variantes:

  • Desplazarse corriendo por todo el espacio y a la señal me acuesto en la primera silueta que encuentro (imitando su postura).
  • Desplazarse saltando las distintas siluetas, a la señal busco mi silueta y apoyo mis pies en los pies de la misma.

  • “Donde estoy”: Se utilizará una tela o trapo por niño. Ellos deberán hacer aparecer o desaparecer  su cuerpo y sus partes. Algunas consignas: “¿Quedó todo el cuerpo cubierto? ¿Pueden destapar un pie? ¿Y dos partes pequeñas del cuerpo? ¿Pueden destapar una mano? ¿Nos ocultamos con mi compañero?”

  • “Alzando los globos”: en parejas (en el lugar), inventar formas de mantener un globo en el aire sin que toque el suelo. Ahora nos desplazamos por todo el espacio. ¿De qué otra forma pueden desplazarse?

Variantes:

  • Se pasan el globo con las dos manos, con una y luego con la otra mano.
  • Se pasan el globo con los pies, con la cabeza, con las manos y con los pies.
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca

  • Presentación de un Modelo
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca y a Resolver.
  • Presentación de una  situación a Resolver.
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca y  a Resolver.
  • Silbato
  • Silbato, aros.
  • Silbato,  pelotas.
  • Silbato, aros.
  • Silbato,  pelotas.
  • Silbato,  pañuelo.
  • Silbato.
  • Silbato, tizas.
  • Silbato, trapos o telas de diferentes tamaños, colores y texturas tizas.
  • Silbato, un globo cada dos alumnos.

Criterios: Que el alumno conozca su esquema corporal[1] a través de los diversos juegos y actividades ludomotrices.

Indicadores:

  • ¿Reconoce sus diferentes segmentos corporales?, ¿Los nombra?

  • ¿Los ubica en su cuerpo? ¿Y en el de su compañero?
  • ¿Reconoce para que se utilizan cada una de las partes? ¿Da ejemplos?
  • ¿Acomoda su postura cuando el juego lo requiera?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En situaciones de juego.

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

UNIDAD TEMÁTICA  Nº1:                        “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO”

UNIDAD DIDÁCTICA 2

“Habilidades motoras locomotivas y no locomotivas”

FUNDAMENTACIÓN

Las Habilidades Motoras Locomotrices son aquellas que exigen el  desplazamiento del cuerpo por el espacio.  Entendemos por desplazamientos toda progresión de un punto a otro del espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial. Las dos manifestaciones más importantes del desplazamiento son la marcha y la carrera, sobre todo desde el punto de vista educativo y de utilidad. Aunque existen otras modalidades en la forma de desplazarse (cuadrupedia, a pata coja, etc.).[pic 3]

Las Habilidades Motoras no Locomotrices son aquellas que exigen manejo y el dominio del cuerpo, sin desplazamientos, por el espacio. Entre ellas están: empujar, levantar, traccionar, equilibrar, etc.

PROPÓSITOS

“Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad”

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

Corporeidad y Motricidad[pic 4]

  • . Las acciones motrices en las que esté implicada la coordinación dinámica general: caminar y correr, saltar, rolar, esquivar, rodar, cuadrupedia, etc. Su experimentación, exploración y apropiación, variando los modos de realización, la orientación espacio-temporal, el uso de objetos, las superficies y planos.
  • Las acciones motrices combinadas, secuenciadas o simultáneas: correr y saltar, saltar y rolar, correr, etc. Su experimentación, exploración y apropiación, variando los modos de realización, la orientación espacio-temporal, el uso de diversos objetos y las superficies y planos.
  • Las acciones motrices que implican el equilibrio estático y dinámico y la reequilibración. Su experimentación, exploración y apropiación, variando las alturas, los apoyos, los objetos, las superficies y los planos.

Desplazamientos =>

Variando la intensidad y dirección

  • “El semáforo”: Se les pregunta a los alumnos si alguna vez vieron esos colores y en donde. Y que hacen los conductores cuando los ven.  Luego se les va a decir que ellos van hacer conductores de autos y que cada vez que ven un color deben hacer lo que éste indique. Rojo: Me detengo (estatua) - Verde: Voy ligero – Amarillo: Voy despacio.

Ellos se va a desplazar libremente por el espacio y cuando el docente levante un color, los alumnos realizarán la acción que corresponda.

Variantes:

  • Rojo: Me detengo en un pie – Me siento y muevo las piernas.
  • Verde: Voy ligero para atrás – Voy zigzagueando y gritando.
  • Amarillo: Voy en puntitas de pie – Voy agachadito “como patito”.
  • Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse

  • “Pisando líneas”: Los alumnos se desplazan sobre algunas líneas que estén pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran; hacia “adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, girando (medio giro)”. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la línea, ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. ¿De qué formas podemos desplazarnos? ¿De qué formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las líneas?

Variantes: Sobre las líneas se colocarán obstáculos (conos o bolsitas) y los alumnos tendrán que resolver cómo pasarlo (ej.: correr y saltar los obstáculos).

Variando los espacios

  • “A toda velocidad”: Desplazarse libremente por el terreno de juego y a una señal del docente llegar rápido a una línea o zona de referencia.

Variantes:

  •  Al llegar a la línea colocarse de a dos, tres, cuatro, etc. Y seguir desplazándose junto a sus compañeros de grupo.
  • Cada Grupo se pondrá de acuerdo la forma en que sus integrantes deben  desplazarse (saltando, reptando, salticando, entre otros).
  • Cuando lleguen a la “zona delimitada” deben colocarse espalda con espalda en el grupo).
  • Cuando lleguen a la “zona delimitada” deben colocar todos los pies juntos (del grupo).
  • Cuando lleguen a la “zona delimitada” deben colocar las manos intercaladas (en el grupo).

  • “Tiburones a cazar”: Se marca en el espacio de juego dos refugios. Luego se eligen dos alumnos que serán los tiburones y el resto de los alumnos serán pececitos, los cuales estarán ubicados en los dos refugios.  Cuando ambos tiburones dicen: “Tiburones, tiburones a cazar”; los pececitos deberán cambiarse de refugio evitando ser cazados por los tiburones. En caso de ser cazados, se convierten en uno de ellos y ayudan a los tiburones.

Variantes:

  • Los pececitos se desplazarán corriendo y moviendo los brazos (imitando que están nadando)
  • Los pececitos se desplazarán corriendo pero para entrar o salir del refugio deben saltar.

Variando los materiales y construcciones

  • “Actividad lúdica”: Disponer a lo ancho del espacio 1, 2 o 3 sogas en diferentes alturas y a una señal pasar de una zona a la otra resolviendo la forma en que harán el pasaje de las sogas.

Variantes:

  • ¿De qué otra manera la puedo pasar?
  • ¿Se animan a pasarla como Pedrito?
  • ¿Se animan a pasarlas sin tocarlas con su cuerpo?
  • ¿Se animan a pasarlas solo por arriba? ¿De qué manera? ¿Funcionó? ¿Por qué?
  • ¿Se animan a pasarlas solo por abajo? ¿De qué manera? ¿Funcionó? ¿Por qué?
  • Modificar la posición de las sogas y preguntar: ¿ahora podemos pasar todos solo por abajo? ¿y solo por arriba? ¿por qué?

  • “Circuito”: Disponer en el espacio de juego sogas, aros, conos, colchonetas, etc. y a una señal, los alumnos deberán recorrer todo el circuito resolviendo la forma que a ellos les sugiere el material presentado. Ahora debemos pasarlo de otra forma.
  • “A descubrir”: En parejas, se le entregará una colchoneta y deberán experimentar con su compañero distintas formas de desplazarse sobre ella.

Variantes:

  • Deberán desplazarse girando ¿cuántas formas conozco? ¿las pruebo?
  • Deberán desplazarse reptando ¿cuántas formas conozco? ¿las pruebo?
  • Deberán desplazarse en cuadrupedia ¿cuántas formas conozco? ¿las pruebo?
  • Me desplazo en cuadrupedia luego giro (rol o panqueque).

  • “Arriba los conejos”: Se dispondrán aros a distinta distancia (salto en profundidad) y conos por todo el terreno de juego (salto en altura). Y el profesor les pedirá a sus alumnos que deberán pasar el circuito saltando. Variantes: Con dos pies, con un pie, alternado ambos pies. Paso el circuito de la manera que me resulto más cómoda o fácil.  

Equilibrios

  • “Los equilibristas”: Andamos por las líneas del campo, muy despacio, sin salirnos, como si fuésemos equilibristas, llevando los brazos levantados al costado del cuerpo. Ahora colocamos sillas sobre las líneas y los niños deben andar sobre las líneas en puntas  de pie, y cuando encuentran una silla, deberán pararse en la misma y permanecer unos segundos, para luego saltar y permanecer luego de éste unos segundos.

Variantes:

Al desplazarse sobre la línea deberán:

  • Hacer pequeños saltitos sin salirse de la línea.
  • Caminar de costado cruzando los pies por delante (o por detrás)  sin salirse de la línea.
  • Caminar girar sobre un pie (girar sobre dos pies) y volver a caminar sin salirse de la línea.

Al subirse a la silla deberán:

  • Subir un pie (subir el otro) y permanecer unos segundos.
  • Hacer la paloma o el avioncito sosteniéndose del espaldar.
  • Agacharse y levantarse, sin salirse de la silla

  • Los carteros”: Se explica a los niños que son carteros que tienen que llevar el correo de un lugar a otro, para ellos se simula un camino, caracterizados por un circuito con sogas,  banco, colchonetas, sillas, cinta de papel, donde los alumnos deberán pasarlo haciendo equilibrios sobre los mismos. Empieza uno de un lado y cuando llegue a la otra punta entrega la carta.

Variantes: Los alumnos entregarán las cartas haciendo lo siguiente=>

Banco:

  • Camino, me agacho lo toco y vuelvo caminar, al llegar al final “salto palito” (salto en extensión),  caigo y mantengo mi postura.
  • Camino de costado,  hago medio giro (con uno o dos pies) sigo caminado, llegar al final “salto agrupado” (rodillas al pecho) caigo y mantengo mi postura.

Soga:

  • Camino en puntas de pie, sin salirme.
  • Me desplazo en cuadrupedia sin salirme de la soga.
  • Camino, realizo dos saltos seguidos (en extensión) y vuelvo a caminar.

Líneas:

  • Camino para atrás sin salirme de la línea.
  • Me desplazo salticando sin salirme de la línea.
  • Me desplazo como quiero.

Sillas:

  • Me paro manteniendo un pie al costado.
  • Me siento y mantengo un pie (o los dos) levantado.
  • Apoyo las manos y hago un salto (conejito)
  • Pelo-pelito es: Se delimitará un espacio rectangular, en un extremo estará la salida y en el otro, la llegada.

Uno de los participantes será “pelo, pelito” y se ubicará en la llegada, el resto deberá ubicarse en la línea de salida.

El “pelo, pelito”, de espalda al resto de los participantes y con los ojos cerrados, deberá decir en voz alta: “1, 2, 3 pelo, pelito es”, mientras los otros jugadores corren hacia él, pues el objetivo de este juego es llegar hasta el “pelo, pelito”.

Cuando el “pelo, pelito” se da vuelta, los jugadores que estarán corriendo deberán detenerse y permanecer quietos como estatuas. Aquel que se mueva deberá retroceder hasta la línea de salida.

Una vez que un participante llegue a tocar al “pelo, pelito”, éste ocupará su lugar y el juego volverá a comenzar.

Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse y posturas de equilibrio al detenerse.

  • Presentación de una  situación a Resolver.
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de un Modelo y de una situación a resolver.
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación a Resolver y a Reflexionar
  • Presentación de una  situación a Resolver.
  • Presentación de una  situación a descubrir.
  • Presentación de una  situación a Resolver.
  • Presentación de una  situación a resolver y  de enseñanza recíproca
  • Presentación de una  situación a resolver y  de enseñanza recíproca
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca
  • Silbato, aros.
  • Silbato, conos.
  • Silbato, conos.
  • Silbato, sogas.
  • Silbato, sogas.
  • Silbato, conos, sogas, aros, colchonetas.
  • Silbato, colchonetas.
  • Silbato, conos, aros.
  • Sillas, silbato.
  • Sillas, bancos, colchonetas, sogas, cinta de papel, silbato.
  • Conos, silbato.

Criterios: Que el alumno explore y utilice las habilidades motoras locomotrices y no locomotrices, en los diferentes juegos y actividades lúdicas.  Favoreciendo, de ésta manera, la construcción permanente (por parte del alumno) de su corporeidad[2].

Indicadores:

  • ¿Puede saltar con los dos pies juntos?, ¿Y con un solo pie?

  • ¿Adapta los saltos a la distancia que el juego exige?
  • ¿Puede realizar giros sobre su eje longitudinal? EJ: Salto en extensión con medio giro.
  • ¿Puede realizar giros sobre su eje Transversal? EJ: rol adelante
  • ¿Mantiene el equilibrio de su cuerpo en ciertas posturas? Ej.: Pararse sobre un pie, en cuadrupedia alta levantar una mano.
  • ¿Se desplaza entre  obstáculos con seguridad?
  •  ¿Puede orientarse en el espacio tomando su propio cuerpo como referencia?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En circuitos de coordinación individual – general.
  • En situaciones de juego.

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

[pic 5]

UNIDAD TEMÁTICA  Nº                             “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO”

UNIDAD DIDÁCTICA 3

“Las habilidades motrices de proyección- recepción”

FUNDAMENTACIÓN

Las habilidades motrices de proyección- recepción son las que implican una parte del cuerpo y suponen un esfuerzo de coordinación y relación entre la percepción visual del movimiento del objeto y el propio movimiento. Las prácticas de estas habilidades permiten desarrollar una conciencia más amplia del cuerpo que ayuda a construir progresivamente el esquema corporal, importantísimo, a su vez para la constitución de la propia identidad.[pic 6]

PROPÓSITOS

“Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad”

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

Corporeidad y Motricidad [pic 7]

  • La predominancia lateral en diferentes acciones motrices: lanzar, recibir, picar, patear, etc.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en la realización de actividades motoras.
  • Las acciones motrices que impliquen ajuste viso-motor: lanzar, recepcionar, picar, pasar, patear, etc. Su experimentación, exploración y apropiación, variando los modos de realización, la orientación espacio-temporal y el uso de objetos. 
  • Las acciones motrices combinadas, secuenciadas o simultáneas: correr y saltar, lanzar y recibir, correr, saltar y lanzar, etc. Su experimentación, exploración y apropiación, variando los modos de realización, la orientación espacio-temporal, el uso de diversos objetos y las superficies y planos.

Lanzamientos=>  

 Modificando los objetos

  • Bombardeando la isla”=> Se divide el grupo en 2 equipos. Cada uno se coloca en su campo de juego. A la señal del profesor deberán lanzar las pelotas al campo contrario.  Al escuchar el silbato los equipos deberán dejar de lanzar las pelotas. Gana el equipo que menos pelotas tenga.

Variantes: Lanzar con dos manos, con una mano, lanzar pelotas de distinto tamaño y peso. Que lancen con la mano que le resulte más cómoda.

Luego se le pregunta a los niños que les fue más fácil lanzar, ¿las pelotas más grandes o las más chicas?, ¿Por qué?  

  •  “Pescadores”=> Se divide el grupo en 2 equipos (Los Pescadores y los peces). Los peces se colocan dentro del campo de juego y los pescadores fuera del mismo con 3 pompones. Los pescadores tratarán de pescar a los peces lanzándole pompones. Si los pompones tocan a un pez (sin que el pompón toque el suelo previamente) éste deberá salir del campo de juego. Gana el equipo que tarda menos tiempo en pescar a todos. Variante: Colocar 5 pompones. Lanzar los pompones con una mano, con la otra mano, con dos, con la que le resulte más fácil.

Buscando precisión

  • “¿Quién emboca más?=>Se les pide a los alumnos que ensayen diferentes lanzamientos para embocar al aro, probando en forma alternada con cada mano y reafirmando aquella con la que le resulta más fácil embocar.

Variantes: Que ensayen las diferentes maneras de lanzar la pelota con dos manos y que reafirmen aquel que les resulta más fácil.

  • “Circuito de lanzamientos”=>Se arma un circuito con cajas, pompones, conos, aros de distinto tamaños, pelotas de distinto tamaño, baldes, etc. Los alumnos pasarán por todas las estaciones realizando las siguientes consignas

Estación N°1: Deberán pararse detrás de una línea y lanzar los pompones tratando que los mismos entren  en las diferentes cajas.

Estación N°2: Deberán pararse detrás de una línea y  lanzar los aros tratando que los mismos entren en los conos.

Estación N°3: Deberán pararse detrás de una línea y  lanzar las pelotas tratando de derribar las botellas.

Estación N°4: Deberán pararse detrás de una línea y  lanzar unos discos de cartón tratando de que pasen unas líneas que están marcadas a 50 cm, 100 cm, 150 cm.

  • “Tiro al bote”: se divide la clase en 4  equipos. Cada equipo tiene un balón y se ubica alrededor de un círculo en cuyo interior hay una botella de plástico. Los equipos lanzan los balones hacia la botella intentando sacarla del círculo. El equipo que primero logra suma un punto.

Variantes: Se va agrandando el círculo  y se van agregando pelotas. También se puede modificar el tamaño del elemento a sacar

Una vez terminado el juego se reflexiona sobre el mismo.

Modificando las distancias

  • “Stop”=>Se dibuja un círculo en el terreno de juego, luego todos los alumnos colocan un pie sobre él. Uno de los alumnos tiene una pelota en sus manos. Éste debe tirarla hacia arriba y decir “Stop para….” Y debe nombrar a uno de sus compañeros. En ese momento todos salen corriendo, menos el que fue nombrado ya que tiene que tomar la pelota y gritar fuerte “Stop”. Al escuchar esto todos los niños quedan inmóviles (cómo estatuas). Entonces el que tiene la pelota debe lanzar la misma a unos de sus compañeros (puede hacer como máximo tres pasos para acercarse a un compañero) y si lo toca éste pasa a tirar la misma.  Comenzando de ésta manera, nuevamente el juego.

Variantes: Se debe lanzar a los niños que están más lejos o más cerca.

Pases=>

Variando las posturas

  •  “Pases con mi compañero”=>En parejas, con una pelota. Se colocan enfrentados y a una distancia de 1 metro y medio aprox. Se les pide que se hagan pases sin que la pelota toque el suelo. Variantes: Realizarán lo mismo pero esta vez van a estar sentados, arrodillados. Con una mano, con la otra, con las dos.

Variando los modos de resolver

  •  “El medio”=> El grupo se dispone en tríos, uno al medio y los otros a los costados. Los de los costados se realizarán pases como quieran sin que el compañero del medio se las saque. Variante:
  • Pases con una mano, con dos, con pique.
  • En un espacio más reducido.
  • En un espacio más amplio.
  • Que jueguen con la opción que les resultó más fácil.

Picar o botar=>

Variando los modos de resolver

  • Descubriendo mi pelota”: El profesor dispone a sus alumnos sobre una línea, con una pelota cada uno, y les pide que tienen que llegar hasta donde se encuentra la otra línea picando la pelota. Luego el profesor les pregunta, ¿De qué otra forma puedo picar la pelota? , ¿Cuántas formas conocen de picar la pelota? Practico la que me resulta más sencillo.

Variando el espacio

  • “La pelota inquieta”: El docente le pide a sus alumnos que piquen la pelota por todos lados y a la señal se dirijan a una zona previamente determinada.

Variantes:

  • Picar por las construcciones que se encuentran dentro del campo de juego (con la mano hábil, no hábil).
  • Picar siguiendo las líneas de afuera (alternando ambas manos, de costado, del otro costado, agachadito, corriendo).

La velocidad y la intensidad

  • Cuidado que me escapo”: Persigo a mi compañero picando la pelota y trato de atraparlo. A la señal del docente cambio. Variante:
  • Mi compañero con pelota
  • Hago lo mismo con la mano no hábil. ¿Qué pasa? ¿Por qué?
  • Ahora trato de sacarle la pelota, si la consigo, sigo con ella.

  • “A robar pelotas”=> Se coloca a casi todo el grupo dentro del terreno de juego, excepto 2 que se situarán fuera del mismo.  A la señal del docente todos comenzarán a picar la pelota y los alumnos que están afuera tendrán que sacarle las pelotas a sus  compañeros. Si lo logran siguen ellos con las pelotas y los otros tendrán que conseguir otra. Luego se les pedirá a los alumnos que agreguen una nueva regla para que el juego resulte un mayor desafío.

Patear=>  

  • Actividad introductoria: Conduzco el balón con el pie por todo el espacio, sin que el balón se separe mucho del pie. A la señal, pateo suave hacia adelante y voy a buscarla corriendo y continúo llevándola.

Variantes:

  • Realizo lo mismo con el pie no hábil.
  • La llevo con la cara interna del pie.
  • La llevo con la cara externa del pie (empeine).
  • Trato de hacer jueguitos con el pie que me resulte más fácil.

 Teniendo en cuenta el número de participantes.

  • “Jugando con mi amigo”: En parejas se realizan pases tratando que mi compañero la reciba de la mejor manera.

Variantes:

  • Nos ponemos más lejos y nos hacemos pases.
  • Detenemos la pelota con el pie y luego la pasamos.
  • Nos ponemos más cerca y hacemos pases sin detener antes la pelota. Ahora la detenemos y luego la pasamos. ¿Qué sucede? ¿Por qué?

Al final de la clase se les va a preguntar si es lo mismo pasar la pelota lejos que cerca y ¿por qué?

Buscando precisión

  • Perros a sus huesos: Se divide a la clase en dos equipos, cada uno se colocará sentado sobre una línea. Luego se enumerará a cada integrante de los grupos y se colocará dos pelotas entre ambos equipos. Cuando el profesor diga un número, el alumno que tiene ese número deberá levantarse y conducir la pelota al arco rival. Y tratará de meter un gol pateando la misma hacia la arco. El equipo que convierta un gol, gana un punto.

Variantes: 

  • Se nombran a dos números a la vez y éstos deben realizarse 2 pases cómo mínimo antes de patear.
  • Se nombran dos números, pero esta vez hay una sola pelota. El que llega primero intentará realizar los pases sin que el equipo contrario se la saque.

  • Presentación de una situación a resolver y a reflexionar.
  • Presentación de un una situación a resolver
  • Presentación de un una situación a explorar
  • Presentación de una situación a explorar
  • Presentación de un una situación a explorar
  • Presentación de un una situación a resolver
  • Presentación de un una situación a explorar
  • Presentación de una situación a resolver.
  • Presentación de una  situación a Explorar.
  • Presentación de una  situación a  Resolver.
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca y a Reflexionar.
  • Presentación de una  situación a  Resolver.
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Reflexionar
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca y a Reflexionar.
  • Presentación de una  situación a  Resolver.
  • Silbato, conos, pelotas de diferentes tamaños y pesos.
  • Silbato, conos, pompones.
  • Silbato, conos, pelotas.
  • Silbato,  cajas, pompones, conos, aros de distinto tamaños, pelotas de distinto tamaño, baldes, etc.
  • Silbato, pelotas, conos.
  • Silbato, pelotas, conos.
  • Silbato, pelotas, conos.
  • Silbato, pelotas, conos.
  • Pelotas de goma, silbato, conos.
  • Pelotas de goma, silbato, conos.
  • Pelotas de goma, silbato.
  • Pelotas de goma, silbato.
  • Pelotas de goma, silbato.
  • Pelotas de goma, silbato.
  • Pelotas de goma, conos, silbato.

Criterios: Que el alumno explore y utilice las habilidades motoras de proyección - recepción, en los diferentes juegos y actividades ludomotrices.  Permitiendo, también  la constitución continua, por parte del alumno de su esquema corporal.

Indicadores:

  • ¿Puede picar con dos manos?, ¿Y con una sola mano?

  • ¿Tiene control sobre la pelota cuando pica?

  • ¿Pasa la pelota tratando de que el compañero la reciba con facilidad?
  • ¿Se les escapa la pelota cuando se la pasan?
  • ¿Puede realizar lanzamientos hacia los objetos con dos manos?, ¿Y con una sola mano?
  • ¿Tiene control sobre la pelota cuando la conduce con los pies?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En circuitos de coordinación individual – general.
  • En situaciones de juego.

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

        UNIDAD TEMÁTICA  Nº 2                                              “LOS JUEGOS DE HOY Y  DE SIEMPRE”

UNIDAD DIDÁCTICA 1

“Los juegos de cooperación”

FUNDAMENTACIÓN

 Los juegos de cooperación en los cuales el grupo produce juegos en que todos colaboran para resolver una situación problemática o superar un obstáculo, en los que el valor y la significación están puestas en el trabajo mancomunado, la solidaridad para ayudarse, percibir el esfuerzo común, acoplar las fuerzas o habilidades de todos, sintiendo al otro desde el lugar de la inclusión y el acercamiento.[pic 8]

Los juegos de cooperación, provienen de un enfoque inicial en donde el otro es indispensable para la existencia y el desarrollo de toda posibilidad propia.  Es por todo ello que, éste tipo de juego favorece a la socialización  y a la  autovaloración de nuestros alumnos.

PROPÓSITOS

“Promover experiencias corporales/ motrices que incidan en la constitución del vínculo con los otros y en la adquisición de una progresiva autonomía y confianza en sí mismo”

Ejes y Contenidos

[pic 9]

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

Corporeidad y Motricidad en el juego y en el jugar

La acción de jugar

  • Práctica de acuerdos básicos en la creación y/o utilización de la regla, para que el juego sea posible.
  • Resolución compartida de situaciones conflictivas en el desarrollo de los juegos.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en situaciones ludomotrices.

Los juegos

  • Reconocimiento y práctica de juegos grupales de cooperación
  • Conocimiento y construcción de reglas y pautas de juego.
  • El Enredo”: Se colocan de 5 alumnos, éstos deberán tomarse la mano, con la única salvedad de que no lo podrán hacer, con los  que tiene a sus lados. Una vez que todos se encuentran agarrados, tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Variante:
  • Realizan lo mismo, pero una vez que se desenredaron se ubican en una fila del más alto al más bajo.
  • Se colocan de a 10 y tratan de desenredarse. Una vez que lo lograron se acuestan en posición de decúbito ventral, uno al lado del otro.

Una vez terminado el juego se les preguntará si le gusto y porque.

  • “Arena Caliente”: Se organiza el juego en pequeños grupos (6 a 8 participantes). Cada grupo se dispone en hilera, uno al lado del otro. En ambos extremos se colocan aros. El aro de uno de los extremos tendrá bolsitas. Al escuchar la señal, los niños que están al lado del aro toman una y comienzan a pasarla por su hilera hasta llegar al otro extremo, con la única regla de que la misma no puede caerse al suelo. Una vez que todos la pasaron, el niño/a que está en el otro extremo la deposita en el aro. El juego continúa hasta que todas las bolsitas sean transportadas al otro aro. Variantes:
  • Deben pasar la bolsita de otra forma diferente.
  • Deben entre todo el grupo idear una forma original de pasar la bolsita.
  • Deben sentarse con las piernas extendidas, y pasarse la bolsita sin utilizar las manos.

  • “Los Trenes sin vías”: Se divide al grupo en subgrupos de 4 a 5 niños. Cada subgrupo se ubica en fila uno detrás del otro agarrados de los hombros (cómo un tren).  A la señal del profesor los trenes se desplazan por todo el espacio siguiendo las consignas que les va indicando:
  • Los trenes caminan hacia atrás sin pisarse, saltan hacia adelante, corren por todas partes.
  • El tren se detiene y se sienta.
  • El tren se para y salta para un lado y para el otro.

Para que los subgrupos realicen esto sin golpearse ni soltarse, tienen que ponerse de acuerdo para no equivocarse. Y trabajar en equipo para que sus movimientos coordinen.

  • “Pasar por el aro”=> Se divide la clase en 4 grupos y se colocan de pie agarrados de las manos. Cada grupo tendrá un aro atravesado en los brazos de dos participantes. A continuación, cada alumno intentará pasar su cuerpo por el aro sin soltarse.  El juego termina cuando el aro llega al lugar donde inició el juego.

 Variantes:

  •  Repetir la actividad en sentido contrario.

  • Poner dos aros.

  • Juntar dos grupos y realizar el juego.
  • “Soga cooperativa”: Usamos una soga larga de 2 metros de longitud por cada tres participantes. Anudamos los extremos conjuntamente de manera que se forme un círculo cerrado. Con la soga atada de esta manera se puede:
  • Tensar fuerte pero sin desplazar a nadie.
  • Girar hacia la derecha o izquierda, rápida o lentamente.
  • Elevamos los brazos portando la soga. Los bajamos al suelo.
  • Sin soltar la soga, nos sentamos en el suelo. Nos tumbamos. Levantamos un pie. Levantamos otro. Levantamos los dos pies. Pedaleamos con los pies elevados sobre el aire.
  •  Nos ponemos de pie sin soltar las manos de la cuerda.

Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse en grupo con la soga.

  • “La alfombra mágica”: Los niños forman grupos de a 4. Uno de ellos se sienta en la colchoneta y los otros niños tratan de llevarlo a pasear a la señal del docente cambian. Variantes:
  • Deben llevar a su compañero de otra forma (ej.: levantando la colchoneta entre todos) y en otra posición (ej.: si fue sentado tendrá que ir acostado o parado con un pie adelante y el otro atrás.)
  • Luego se les preguntará ¿cuál fue la posición más difícil y fácil de llevar?

  • “Paquete-Paquete”: Los alumnos tendrán que correr libremente por toda la pista y el profesor dirá el paquete que se debe de formar y los pasos a seguir por dicho paquete.
  • Paquete-paquete de 3: se toman de las manos.
  • Paquete-paquete de 5: se abrazan.
  • Paquete-paquete de 6: forman una ronda
  • Paquete-paquete de 4: se colocan espalda con espalda
  • Paquete-paquete de 2: montar a caballito al compañero
  • “Baile de cartas”: Se reparte una carta de la baraja a cada alumno y se la sujetan  en el cuello, de manera que quede visible. Cuando empieza la música el profesor dirá formas de emparejamientos:
  • Una carta baila: con otra del mismo palo o con otra del mismo número o figura Ej.: Los 4 con los 4, los reyes con los reyes.
  • Los  corazones bailan con los oros formando una ronda. Los demás deben quedarse sentados aplaudiendo al ritmo de la música.
  • Ahora los espadas y los palos bailan formando una ronda. Y los demás aplauden al compás de la música.

Variantes: Bailamos todos agachaditos, tocándonos las manos con mi compañero de al lado, bailamos y giramos, etc.

  • Frió‐ caliente aplaudido”: El profesor muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde.  Sus compañeros lo guían para encontrarlo por medio de aplausos, según se aleje o se acerque al objeto los demás alumnos aplauden; más lentamente o más rápido respectivamente. Variantes:
  • Que la búsqueda se realice entre tres o cuatro compañeros tomados de las manos.
  • Los niños proponen nuevas formas de guiar a sus compañeros.
  • Presentación de una  situación a  Resolver.

  • Presentación de una  situación a  Resolver.
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca
  • Presentación de una  situación de Enseñanza Recíproca
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca.
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca y a resolver.
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca y a resolver.
  • Presentación de una  situación  a resolver.
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca
  • Silbato.
  • Bolsitas, aros, silbato.
  • Silbato.
  • Silbato, aros.
  • Soga, conos,  silbato.
  • Colchonetas,  silbato.
  • Silbato.
  • Silbato, cartas, música.
  • Silbato, maraca, música.

Criterios: Que el alumno juegue aceptando, valorando y ayudando a su compañero de juego.

Indicadores:

  • ¿Coopera con sus compañeros de grupo?,  ¿Los valora?

  • ¿Respeta las normas de juego y a sus compañeros?
  • ¿Deja participar al resto de sus compañeros?
  • ¿Intenta resolver los conflictos que puedan surgir dentro del grupo?
  • ¿Da ejemplos de cómo ser un buen compañero de juego?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En situaciones de juego.
  • En pequeños grupos

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

UNIDAD TEMÁTICA  Nº 2                                              “LOS JUEGOS DE HOY  Y  DE SIEMPRE”

UNIDAD DIDÁCTICA 2

“Los juegos de oposición”

FUNDAMENTACIÓN

 Los juegos de oposición están basados en contraponer la propia habilidad y conocimientos para superar a uno o más compañeros y se fundamentan en la noción atávica de caza y captura, o de simbolizar los encuentros guerreros. Son excitantes porque se nutren en componentes emocionales de mucha influencia en el hombre, mezcla de temor por la acción del otro sobre uno mismo, el desconocimiento acerca del nivel de agresividad que aquel puede manifestar, el desafío de superar el miedo y la incertidumbre, además de probar la propia habilidad y capacidad para no ser superado.  Por lo tanto, debemos considerar a los juegos de oposición como posibilidad de aprender, teniendo al otro como compañero de un diálogo motor en que ambos internalizan una imagen corporal que oficia como un aspecto favorecedor de la seguridad en sí mismo.  El otro, el par, es un referente en el que el niño se refleja y se constituye; si el docente cuida que esa relación sea de aceptación de las diferencias y de apoyo al que demuestra más dificultad, promoverá la autoestima y el sentido de realidad, haciendo válido y motivante el esfuerzo para aprender con la oposición colaboradora del otro.[pic 10]

PROPÓSITOS

“Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos”.

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

Corporeidad y Motricidad        en el juego y en el jugar[pic 11]

La acción de jugar

  • Aceptación de las decisiones y los resultados favorables y desfavorables.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en situaciones ludomotrices.

Los juegos

  • Reconocimiento y práctica de juegos grupales de oposición.
  • Conocimiento y construcción de reglas y pautas de juego.
  • El gato y el ratón: El grupo se dispone en ronda, luego se elige al gato (que se colocará afuera) y al ratón (que se encontrará en el centro de la ronda). Los alumnos que se encuentran en la ronda subirán o bajarán los brazos para permitirle la entrada al gato y la salida al ratón o viceversa. En éste tipo de juego, se puede consensuar algunas reglas básicas, y pedirles a los alumnos que se imaginen cuáles serían los personajes. Luego de un rato, se les pide que piensen una regla para que el juego resulte un mayor desafío.

  • “El  Oso Dormilón”: En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Oso Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Oso Dormilón, Oso Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Oso Dormilón".

Variantes: ¿Qué regla le pondrían para que el juego sea más difícil?, ¿O qué modificarían?

  • Policías y ladrones”: Se forman dos grupos, unos son los policías y el resto son ladrones, una vez que comienza el juego los policías perseguirán a los ladrones y los llevarán a la zona delimitada como cárcel (marcada con conos).  Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera.   El Juego finaliza cuando todos los ladrones estén agarrados o al pasar un tiempo determinado.

Variante: Se les pedirá a los alumnos que piensen nuevos personajes para éste juego. O pueden agregar un tercer personaje que tenga una función determinada.

  • “Mancha cadena”: Se eligen dos alumnos los cuáles va a ser las manchas.  Éstos deberán estar de la mano y  deben perseguir a los demás hasta que capturan a un tercero.  Por el mismo procedimiento se van añadiendo las capturas sucesivas. Para capturar es indispensable que la cadena este completa.  Solo capturan los extremos tocando a los perseguidos. Se puede pasar por debajo de la cadena, pero no romperla. Si la cadena se rompe no podrán tocar a nadie.

Variantes:

  • Colocar dos manchas (dos cadenas)
  • Sugerir a los alumnos la posibilidad de armar refugios.

  • “Pato Ñato”:.Todos los alumnos deben sentarse formando un círculo. Una persona es el "pato ñato". Camina alrededor del círculo, tocando al resto en la cabeza y diciendo la palabra "pato" cada vez que lo hace. Continúa de esa manera hasta que decide decir "ñato" cuando toca a alguno. El niño que fue tocado debe perseguirlo, mientras corre alrededor del círculo hasta sentarse en el espacio que quedó vacío. Si llega antes de que lo atrape, la otra persona se convierte en el "pato ñato" y comienza todo de nuevo.

Se les sugerirá a los alumnos que piensen: ¿de qué otra manera, el “Pato Ñato,” puede elegir a un compañero para que lo persiga?

 

  • “Palomas y Gavilanes”: Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.

  • “Cocodrilo”: En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río.  Dentro del río, se pone el que se la queda.  El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es tocado, se queda con el cocodrilo ayudándolo a capturar al resto.

Variantes:

  • Se colocan 2 cocodrilos.

  • Teniendo en cuenta que el personaje principal del juego es el cocodrilo ¿qué personajes serían los alumnos que pasan cruzando el río?

  • “La Cola del Zorro”: Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Al que le sacan el pañuelo sale del juego. Los pañuelos capturados son entregados al profesor.

Variantes:

  • Idear una regla para que los alumnos que le saquen el pañuelo puedan seguir participando.

  • ¿De qué otra manera se podría jugar?

  • “El Confitero”: En un extremo del campo, del patio o del lugar en donde se va a desarrollar el juego, se marca un refugio bien grande. En el centro del terreno se halla un jugador “El confitero”  estando los demás a su alrededor, sin chocarse para evitar accidentes. A la señal inicial, los jugadores comienzan a saltar en torno del "confitero", a quien preguntan: "¿qué dulce tiene para mí?, a cada respuesta les dice y les da (bollitos, empanadas, tortas, etc.) Los niños replican "¡qué bueno!" y siguen saltando.  Pero cuando el confitero dice ¡Nada!, todos deben correr hacia el refugio, perseguidos por el confitero, él cual deberá tratar de alcanzar y tomar a uno de sus compañeros.

Los alumnos pensarán en nuevos personajes para éste juego y en el diálogo de los mismos.

  • Presentación de una situación a resolver

  • Presentación de una situación a resolver y a reflexionar
  • Presentación de una situación a resolver y a reflexionar.
  • Presentación de una situación a resolver.
  • Presentación de una situación a reflexionar.
  • Presentación de una situación a resolver.
  • Presentación de una situación a resolver y a reflexionar.
  • Presentación de una situación a resolver.
  • Presentación de una situación a resolver.
  • Silbato, pelotas.
  • Conos, colchonetas.
  • Conos, silbato, almohadones, banco.
  • Conos, silbato.
  • Silbato, cinta, pelotas.
  • Silbato, conos.
  • Silbato, conos.
  • Silbato, cintas o pañuelos.
  • Silbato, conos.

Criterios: Que el alumno respete las reglas de juego y que emplee las habilidades necesarias para la resolución de problemas.

Indicadores:

  • ¿Respeta las reglas de juego?

  • ¿Acuerda las reglas de juego?
  • ¿Reconoce las habilidades motrices que se ponen en juego?
  • ¿Intenta resolver los problemas que se le van presentando durante el juego?
  • ¿Disfruta de los juegos?
  • ¿Propone alternativas de juego?
  • ¿Adapta sus habilidades para jugar con el otro?
  • ¿Acepta los resultados del juego?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En situaciones de juego.
  • En pequeños grupos

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

UNIDAD TEMÁTICA  Nº 2                                              “LOS JUEGOS DE HOY  Y  DE SIEMPRE”

UNIDAD DIDÁCTICA 3

“Los juegos Tradicionales”

FUNDAMENTACIÓN

 Los juegos tradicionales y populares están muy ligados a las actividades del pueblo (de una cultura de un país), y a lo largo del tiempo han pasado de generación en generación. Un aspecto sumamente educativo de éstos tipos de juegos  es, sin duda, su sociabilidad, ya que todo jugador comparte tiempo, espacio, materiales y a veces acciones con otros jugadores, que como él, integran el juego.[pic 12]

PROPÓSITOS

“Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos”.

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

  1. Corporeidad y Motricidad en el juego y en el jugar[pic 13]

La acción de jugar

  • Asunción y apropiación de los roles en el juego. El otro como compañero de juego.
  • Cuidado del propio cuerpo y el de los otros en situaciones ludomotrices.

Los juegos

  • Conocimiento y construcción de reglas y pautas de juego.
  • Invención de nuevos juegos motores y modificación de juegos conocidos

En ésta unidad se trabajará, además, con el Proyecto: “La fiesta de los Abuelos”, en donde el objetivo será recuperar los juegos tradicionales, acercando a tres generaciones (abuelos, padres, niños). La premisa para ésta fiesta será darles un rol principal a los abuelos/as por lo cual, las abuelas deberán llevar a la fiesta un sombrero original y los abuelos un barrilete, ambos de creación propia. Como cierre de la fiesta, se elegirá el más original  (ver proyecto).

  • La gallinita ciega=>Los niños forman una ronda y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se dice:
  • Gallo o gallinita ciego/a ¿qué has perdido? (Una aguja y un dedal).
  • ¿En dónde? (En la Cuesta del Totoral).
  •  Yo te los he hallado y no te los voy a entregar.

La gallinita ciega intenta agarrar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca o haciendo ruidos. Al que lo atrapa hará de gallo o gallinita ciego/a.

Variantes: El docente le pregunta si le gustó el juego y que imaginen qué cosas se  les puede preguntar a la gallinita o al gallito. Además le preguntaría que personajes agregarían, y que acciones harían esos personajes.

  • El gran Bonete:

   Los chicos se sentarán formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.

   El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:

  •  Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos). Si el negro está atento dirá:
  • ¿Yo, señor?
  • Sí, señor.
  • No, señor.
  • Pues, entonces ¿quién lo tiene?
  •  ¡El Verde!

La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude. En ese caso se anota un punto en contra, a los 3 puntos, se le hace una prenda.

Variante: En vez de los colores se les dirá el nombre del niño.

  • Martín pescador: dos niños se sitúan uno frente al otro formando un arco con sus brazos. Uno de ellos deberá ser Ángel y el otro Diablo. El resto formará una fila y tendrá que cruzar mientras recitan una canción. Al término de esta, el niño que quede entre los brazos del Ángel y el Diablo deberá elegir con quién quedarse para formar equipo. Cuando todos los niños hayan sido capturados, los dos bandos tirarán de una cuerda para decir quién será el ganador.

Al terminar el juego se les preguntará si cambiarían algo del juego y porque. Que regla propondrían para que el juego sea más parejo.

  • La rayuela: Se dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10.  El niño debe situarse detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar. El niño comienza a recorrer el circuito saltando con un pie en los cuadrados, o con los dos, si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador.

Variantes: Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

  • Pelo-pelito es: Se delimitará un espacio rectangular, en un extremo estará la salida y en el otro, la llegada.

Uno de los participantes será “pelo, pelito” y se ubicará en la llegada, el resto deberá ubicarse en la línea de salida.

El “pelo, pelito”, de espalda al resto de los participantes y con los ojos cerrados, deberá decir en voz alta: “1, 2, 3 pelo, pelito es”, mientras los otros jugadores corren hacia él, pues el objetivo de este juego es llegar hasta el “pelo, pelito”.

Cuando el “pelo, pelito” se da vuelta, los jugadores que estarán corriendo deberán detenerse y permanecer quietos como estatuas. Aquel que se mueva deberá retroceder hasta la línea de salida.

Una vez que un participante llegue a tocar al “pelo, pelito”, éste ocupará su lugar y el juego volverá a comenzar.

Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse y de detenerse.

  • Huevo podrido: Se juega en ronda. Uno de los jugadores queda afuera de la ronda y lleva en la mano un pañuelo o una pelota. Da vueltas alrededor de la ronda mientras todos cantan una canción.

En algún momento de la canción el jugador tira el pañuelo o la pelota detrás de otro de los jugadores que tiene que empezar a correrlos por fuera de la ronda. El jugador 1 deberá llegar al lugar vacío de la ronda antes de que lo atrapen. Si lo alcanza, será el huevo podrido y tendrá que quedarse en el medio de la ronda hasta que otro “huevo podrido” lo remplace.

Luego de haber jugado, se les preguntará a los alumnos si conocen algún juego parecido a éste.

  • Saltar la soga: Dos alumnos toman los extremos de la soga y la hacen girar, al mismo tiempo otro alumno saltará sobre ella, y si toca la cuerda pasará hacer girar la soga.

Variantes: Se les preguntará a los alumnos si conocen otra forma de jugar a la soga y el docente elegirá la más adecuada para realizarla entre todos.

  • El elástico: Dos niños se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser o no acompañados al ritmo de canciones.

En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.

Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura (Varía según la edad).

Variantes: En pequeños grupos elaborarán nuevas maneras de saltar y jugar al elástico.

  • Las escondidas: Uno de los alumnos cuenta hasta 30 y el resto se esconde. El juego consiste en encontrar a todos los participantes. El primero en ser encontrado será el que cuente. Variante: Un grupo cuenta y el resto se esconde. El que tarda menos tiempo en encontrar a sus compañeros gana.

  • “El juego de la silla”: El juego consiste en juntar sillas  una al lado de la otra  (formando un círculo), según el número de participantes menos uno, así uno de los jugadores se quedará sin sillas. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción de moda hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen  sentarse en una de las  sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ellos deberán girar alrededor de la silla rápidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse. Gana aquél que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.

Variante:

  • Se les pide a los alumnos que piensen en una regla para que todos puedan seguir jugando.
  • También se les pedirá qué reorganicen la ubicación de las sillas para que resulte más entretenido.

  •  “Rondas”: Las Rondas Infantiles son juegos colectivos. Tienen la particularidad, de ser cantadas formando un circulo, de allí su nombre propio “ronda”.  La música y letra de las canciones puede variar según la región, en Argentina eran populares “Arroz con leche”, “La Farolera”, “La Paloma Blanca”, "Sobre el Puente de Avignón", entre otras.

  • “El balero”: El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo, actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos a cada emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego.

Los alumnos deberán practicar la forma para que el balero se meta en el palo. Y deberán priorizar la forma que más efectiva les resulto.

  • Presentación de una situación para reflexionar.

  • Presentación de un Modelo.
  • Presentación de una situación a resolver y a reflexionar
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca
  • Presentación de una  situación a reflexionar
  • Presentación de una  situación a resolver
  • Presentación de una  situación de enseñanza recíproca.
  • Presentación de una  situación a resolver.
  • Presentación de una  situación a resolver.
  • Presentación de una  situación modelo.
  • Presentación de una  situación a explorar
  • Pañuelo,  silbato.
  • Tiza, silbato.
  • Cuerda, tiza, pañuelo.
  • Pelota, conos, silbato, cronómetro.
  • Conos, silbato.
  • Pañuelo o pelota, silbato.
  • Sogas, silbato.
  • Elásticos, silbato.
  • Cronómetro, silbato.
  • Sillas, silbato.
  • Silbato.
  • Baleros hechos por los alumnos.

Criterios: Que el alumno asuma diferentes roles en los juegos, empleando las habilidades necesarias para ello.

Indicadores:

  • ¿Participa del juego asumiendo roles?

  • ¿Aceptan al “otro”, cómo compañero de juego?
  • ¿Construye acuerdos para un juego inclusivo?
  • ¿Se siente interesado por jugar y conocer más los juegos que  jugaban sus padres o abuelos?
  • ¿Propone alternativas en los diferentes juegos?
  • ¿Adapta sus habilidades cuando el juego lo requiere?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En situaciones de juego.
  • En pequeños grupos

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

UNIDAD TEMÁTICA  Nº  3                            “SIGAMOS JUGANDO Y APRENDAMOS MÁS SOBRE EL MEDIO AMBIENTE…”.                 

UNIDAD DIDÁCTICA 1

“Descubriendo y cuidando el entorno”

FUNDAMENTACIÓN

 Es necesario  generar conciencia de la problemática ambiental actual entre los chicos y así estimular la participación de ellos en la protección y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos.  Durante los juegos los chicos aprenderán lo que representa la Naturaleza y su fragilidad. Tomarán conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarán conductas reflexivas y críticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destrucción de ésta.  [pic 14]

A través de éstos  juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza.  Los chicos descubrirán el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la importancia de mantener el equilibrio entre nosotros y la Naturaleza.

PROPÓSITOS

“Propiciar la exploración, la creatividad y el disfrute en la realización de actividades y juegos en contacto directo con el ambiente natural, fomentando actitudes de preservación y cuidado del ambiente”.

Ejes y Contenidos

Actividades

Estrategias de Enseñanza

Recursos

Evaluación

Observaciones

CORPOREIDAD EN[pic 15]

RELACIÓN CON EL AMBIENTE

La relación con el ambiente

  • Exploración sensoperceptiva de elementos naturales.
  • Conocimiento y práctica de normas referidas al cuidado y preservación del ambiente.

La vida cotidiana en ámbitos naturales

  •  Prácticas referidas al cuidado y la preservación del propio cuerpo y el de los demás en la interacción con el ambiente.
  • Establecimiento de acuerdos básicos en la utilización y el desplazamiento en los diferentes espacios.

Las acciones motrices en la naturaleza

  •  Las habilidades motrices básicas necesarias para el desplazamiento cuidadoso y seguro en diferentes espacios.
  •  La exploración, descubrimiento y experimentación de juegos y acciones motrices en espacios naturales.

Juegos para descubrir el entorno y orientarse => Ante de desarrollar éstos juegos se les explicará las medidas de seguridad a tener en cuenta.

  • “Safari Fotográfico”: Se divide a la clase en pequeños grupos, cada grupo va a estar a cargo de un adulto que ayudará a los mismos.  A cada grupo se le dará una hoja con instrucciones (éstas van a estar adaptadas a la edad de los niños y a las características del entorno)=>
  • Observar las fotos y marcar con una cruz los objetos que veo. Ej.: Un árbol alto en forma de triángulo (pino), hojas pequeñas tiradas en el suelo, pájaros de colores, etc.
  • Recoger 3 muestras de diferentes hojas.  
  • Recoger una muestra de animales (las muestras pueden incluir la imitación del canto de un pajarito, la recogida de una pluma, etc.)
  • Buscar 2 elementos de olor diferentes.
  • Buscar 2 elementos blandos y 2 elementos duros.
  • Buscar 2 elementos pequeños y 2  más grandes.
  • Recoger 3 ramas de distinto tamaño.

  •  “La búsqueda de las siete maravillas”: Se divide a la clase en pequeños grupos. A cada grupo se le dará una hoja con 7 cosas que deben encontrar:
  •  Una botella plástica.
  • 3 cosas de la naturaleza de color verde.
  • 10 paquetes de golosinas.
  • 3 piedras.
  • Un recipiente con tierra.
  • Un recipiente con agua.
  • Un fruto de una planta.
  • Luego de finalizado el juego, se charlará con los alumnos de la importancia de cuidar el medio ambiente.
  • “La fotografía”=> Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos.  El que no está vendado, lo llevará a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un lugar. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cierra los ojos (“saca la fotografía”). La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografía de "su" paisaje. Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
  • ¿Dónde estará?=> El docente esconde en todo el espacio partes de un rompecabezas. Y hace tarjetas con pistas para encontrar las mismas. Luego divide al grupo en pequeños equipos  y a cada uno le dará una tarjeta. A la señal los equipos deberán observar las mismas e ir a buscar las partes. Una vez encontradas deberán traerlas y colocarlas en el suelo, ahí el docente le entregará otra tarjeta y así continúa el juego hasta que se encuentren todas las partes. Los grupos que tienen dificultad para encontrarlas le pedirán ayuda a sus compañeros o al profesor.  Una vez juntadas todas las partes armarán entre todos el rompecabezas. Y se reflexionará, con los alumnos, sobre la imagen formada.

Juegos ecológicos=>

  • “Mancha tóxica”: En un campo delimitado, que será el mar, un integrante será la mancha tóxica de petróleo y los restantes serán peces. Al ser tocados, los integrantes se irán tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.

Las reglas son idénticas a las de la “mancha cadena”.

En ronda comentar lo observado y vivenciado. Hablar sobre las consecuencias del derrame de petróleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en él.

  • ¡A reciclar!: Le contamos a los niños/as que para conservar el medio ambiente es necesario reciclar. Para ello existen cuatro contenedores de reciclaje: verde (vidrio), azul (papel y cartón), amarillo (bolsas de plástico) y negro (desperdicios de comida).

A continuación, colocamos en cada esquina del Sum un aro de cada color (verde, amarillo, azul y negro) que representen los contenedores de reciclaje. Por todo el gimnasio se colocarán uno 60 folios y en cada uno habrá un dibujo (una lata, un bolsa de leche, un cartón, una raspa de pescado...) que representaran productos de reciclaje, restos de comida.  Los niños/as se moverán libremente por todo el gimnasio sin pisar los restos de comida, cuando el maestro diga ¡reciclaje!, cada niño/a tendrá que coger un resto de comida y deberá llevarlo al contenedor que le corresponda. Cuando estén colocados todos los restos de comida en los contenedores iremos pasando de uno en uno para ver si se han colocado adecuadamente. No habrá límite de tiempo, el juego finalizará cuando estén puestos todos los restos de comida en los contenedores.

Variante: Se elige un niño al azar que representará la contaminación. Este deberá de contaminar (tocando en la espalda) al resto de compañeros mientras intentan reciclar. En caso de que un niño sea contaminado deberá de sentarse hasta que un compañero le salve.

  • “Ambientes limpios”: Le comentamos a nuestros alumnos que la contaminación ensucia nuestras casas, el aire que respiramos, hasta nuestra cara y nuestra ropa. Y para demostrarlo vamos hacer un experimento con ellos. El experimento consta de los siguientes pasos:
  • Realizar un dibujo sobre un trozo de cartulina.
  • Colocar encima una tapa o tapones de botellas.
  • Dejar la cartulina y los tapones al aire libre, protegidos de la lluvia y del sol, durante unos días (el número de días dependerá del grado de contaminación que exista en el lugar donde nos encontremos)
  • Cuando el niño recoja la muestra, levantará las tapas de la cartulina y observará qué ha pasado.
  • La parte de la cartulina que estaba protegida por las tapas está limpia y el resto de la cartulina sucia.

  • “Tala de Árboles”: Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guardaparque y dos más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles.

Los leñadores tendrán 1 minutos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”).  Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento,  sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.

Al terminar el tiempo de juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques vs árboles caídos en un minuto. En el segundo período de un minuto de juego de juego se agregará otro guardaparque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos en un minuto. Y así sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo período de juego.

Luego de los 4 períodos de juego, se reflexionará sobre lo vivenciado.

Además se les preguntará a los alumnos:

 ¿Qué pasó, en el primer período, cuando eran más personas talando árboles que sembrando?

Y en el cuarto período ¿ocurrió lo mismo? ¿Por qué?

  • Presentación de una situación a explorar
  • Presentación de una situación a explorar
  • Presentación de una  situación a Resolver
  • Presentación de una  situación a Resolver a Reflexionar
  • Presentación de una  situación a Reflexionar
  • Presentación de una  situación a Reflexionar
  • Presentación de una  situación a Reflexionar
  • Presentación de una  situación a Reflexionar
  • Hojas, lápices negros, bolsitas,  guantes.
  • Hojas, recipientes, bolsitas,  guantes.
  • Pañuelos, silbato
  • Rompecabezas, tarjetas, silbato.
  • Silbato, conos, soga.
  • Silbato, folios con dibujos, aros o cajas de colores.
  • Hojas, lápices negros y de colores, tapas de botellas.
  • Silbato, conos, afiches, fibra.

Criterios: Que el alumno aprenda la importancia de cuidar el Medio Natural y que se constituya en un permanente defensor del mismo.

Indicadores:

  • ¿Se orienta en un espacio natural conocido (patio del jardín)?

  • ¿Conoce las consecuencias de no cuidar el medio ambiente? ¿Los lleva a cabo?
  • ¿Propone medidas para su cuidado y preservación?
  • ¿Identifica los materiales que se pueden reciclar?

Cómo:

  • En proceso de aprendizaje.

  • En situaciones de juego.

Instrumentos a utilizar:

  • Observación directa (incidental e intencional).

  • Interrogación.
  • Lista de control, cuaderno de observaciones.

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