UNIDAD TEMÁTICA Nº1 : “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO”
Enviado por mariglo25 • 6 de Junio de 2016 • Trabajo • 13.323 Palabras (54 Páginas) • 352 Visitas
UNIDAD TEMÁTICA Nº1 : “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 1 | “Mi propio cuerpo” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | El cuerpo y el movimiento constituyen dimensiones muy significativas en la construcción de la imagen de la persona. Las experiencias sensoperceptivas, afectivas y motrices a lo largo de la vida constituyen la base del conjunto de conocimientos, vivencias y actitudes que una persona tiene sobre su propio cuerpo. A partir de éste conjunto se construye la identidad corporal. Por medio del cuerpo y el movimiento el sujeto exterioriza sus necesidades, motivaciones, se comunica, expresa, relaciona, conoce y se conoce; aprende “hacer” y “ser”.[pic 1] Es tarea de la Educación Física propiciar la exploración, adquisición y transformación de saberes relativos al propio cuerpo y al movimiento permitiendo que sus alumnos construyan saberes significativos que les permitan sentirse bien en y con su cuerpo. De ésta manera, La Educación Física, oficia como soporte para que se instale el enunciado posible: “yo me animo a hacer”, “yo puedo hacer”, avanzando hacia “yo sé hacer”. | ||||
PROPÓSITOS | “Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad” | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
Corporeidad y Motricidad El propio cuerpo: conocimiento, registro y cuidado=>
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Luego el docente le preguntará a sus alumnos: ¿de qué otra forma podemos desplazarnos con mi compañero? ¿Y qué otras parte del cuerpo pueden juntar con su compañero? Variantes: Mientras las alumnos se desplazan deberán:
Se siguen desplazando, hasta que el profesor diga “perros a dormir” y cada uno deberá buscar un aro y acostarse dentro del mismo. Variantes: Mientras se desplazan los alumnos escucharán y realizarán=>
Variante: Teniendo en cuenta que los dos deben estar en contacto con la pelota ¿de qué formas pueden transportarlo? ¿Y desplazarse?
La intención del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o más compañeros que se encuentran realizando la misma acción sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro.
Variantes: Los alumnos propondrán distintas maneras de pasar la corriente eléctrica (Ej.: Pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente).
Variantes:
Variantes:
Variantes:
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| Criterios: Que el alumno conozca su esquema corporal[1] a través de los diversos juegos y actividades ludomotrices. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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UNIDAD TEMÁTICA Nº1: “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 2 | “Habilidades motoras locomotivas y no locomotivas” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Las Habilidades Motoras Locomotrices son aquellas que exigen el desplazamiento del cuerpo por el espacio. Entendemos por desplazamientos toda progresión de un punto a otro del espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial. Las dos manifestaciones más importantes del desplazamiento son la marcha y la carrera, sobre todo desde el punto de vista educativo y de utilidad. Aunque existen otras modalidades en la forma de desplazarse (cuadrupedia, a pata coja, etc.).[pic 3] Las Habilidades Motoras no Locomotrices son aquellas que exigen manejo y el dominio del cuerpo, sin desplazamientos, por el espacio. Entre ellas están: empujar, levantar, traccionar, equilibrar, etc. | ||||
PROPÓSITOS | “Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad” | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
Corporeidad y Motricidad[pic 4]
| Desplazamientos => Variando la intensidad y dirección
Ellos se va a desplazar libremente por el espacio y cuando el docente levante un color, los alumnos realizarán la acción que corresponda. Variantes:
Variantes: Sobre las líneas se colocarán obstáculos (conos o bolsitas) y los alumnos tendrán que resolver cómo pasarlo (ej.: correr y saltar los obstáculos). Variando los espacios
Variantes:
Variantes:
Variando los materiales y construcciones
Variantes:
Variantes:
Equilibrios
Variantes: Al desplazarse sobre la línea deberán:
Al subirse a la silla deberán:
Variantes: Los alumnos entregarán las cartas haciendo lo siguiente=> Banco:
Soga:
Líneas:
Sillas:
Uno de los participantes será “pelo, pelito” y se ubicará en la llegada, el resto deberá ubicarse en la línea de salida. El “pelo, pelito”, de espalda al resto de los participantes y con los ojos cerrados, deberá decir en voz alta: “1, 2, 3 pelo, pelito es”, mientras los otros jugadores corren hacia él, pues el objetivo de este juego es llegar hasta el “pelo, pelito”. Cuando el “pelo, pelito” se da vuelta, los jugadores que estarán corriendo deberán detenerse y permanecer quietos como estatuas. Aquel que se mueva deberá retroceder hasta la línea de salida. Una vez que un participante llegue a tocar al “pelo, pelito”, éste ocupará su lugar y el juego volverá a comenzar. Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse y posturas de equilibrio al detenerse. |
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| Criterios: Que el alumno explore y utilice las habilidades motoras locomotrices y no locomotrices, en los diferentes juegos y actividades lúdicas. Favoreciendo, de ésta manera, la construcción permanente (por parte del alumno) de su corporeidad[2]. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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[pic 5]
UNIDAD TEMÁTICA Nº “JUGUEMOS Y CONOZCAMOS NUESTRO CUERPO” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 3 | “Las habilidades motrices de proyección- recepción” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Las habilidades motrices de proyección- recepción son las que implican una parte del cuerpo y suponen un esfuerzo de coordinación y relación entre la percepción visual del movimiento del objeto y el propio movimiento. Las prácticas de estas habilidades permiten desarrollar una conciencia más amplia del cuerpo que ayuda a construir progresivamente el esquema corporal, importantísimo, a su vez para la constitución de la propia identidad.[pic 6] | ||||
PROPÓSITOS | “Favorecer un mejor registro y conocimiento del propio cuerpo para la construcción de su corporeidad” | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
Corporeidad y Motricidad [pic 7]
| Lanzamientos=> Modificando los objetos
Variantes: Lanzar con dos manos, con una mano, lanzar pelotas de distinto tamaño y peso. Que lancen con la mano que le resulte más cómoda. Luego se le pregunta a los niños que les fue más fácil lanzar, ¿las pelotas más grandes o las más chicas?, ¿Por qué?
Buscando precisión
Variantes: Que ensayen las diferentes maneras de lanzar la pelota con dos manos y que reafirmen aquel que les resulta más fácil.
Estación N°1: Deberán pararse detrás de una línea y lanzar los pompones tratando que los mismos entren en las diferentes cajas. Estación N°2: Deberán pararse detrás de una línea y lanzar los aros tratando que los mismos entren en los conos. Estación N°3: Deberán pararse detrás de una línea y lanzar las pelotas tratando de derribar las botellas. Estación N°4: Deberán pararse detrás de una línea y lanzar unos discos de cartón tratando de que pasen unas líneas que están marcadas a 50 cm, 100 cm, 150 cm.
Variantes: Se va agrandando el círculo y se van agregando pelotas. También se puede modificar el tamaño del elemento a sacar Una vez terminado el juego se reflexiona sobre el mismo. Modificando las distancias
Variantes: Se debe lanzar a los niños que están más lejos o más cerca. Pases=> Variando las posturas
Variando los modos de resolver
Picar o botar=> Variando los modos de resolver
Variando el espacio
Variantes:
La velocidad y la intensidad
Patear=>
Variantes:
Teniendo en cuenta el número de participantes.
Variantes:
Al final de la clase se les va a preguntar si es lo mismo pasar la pelota lejos que cerca y ¿por qué? Buscando precisión
Variantes:
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| Criterios: Que el alumno explore y utilice las habilidades motoras de proyección - recepción, en los diferentes juegos y actividades ludomotrices. Permitiendo, también la constitución continua, por parte del alumno de su esquema corporal. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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UNIDAD TEMÁTICA Nº 2 “LOS JUEGOS DE HOY Y DE SIEMPRE” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 1 | “Los juegos de cooperación” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Los juegos de cooperación en los cuales el grupo produce juegos en que todos colaboran para resolver una situación problemática o superar un obstáculo, en los que el valor y la significación están puestas en el trabajo mancomunado, la solidaridad para ayudarse, percibir el esfuerzo común, acoplar las fuerzas o habilidades de todos, sintiendo al otro desde el lugar de la inclusión y el acercamiento.[pic 8] Los juegos de cooperación, provienen de un enfoque inicial en donde el otro es indispensable para la existencia y el desarrollo de toda posibilidad propia. Es por todo ello que, éste tipo de juego favorece a la socialización y a la autovaloración de nuestros alumnos. | ||||
PROPÓSITOS | “Promover experiencias corporales/ motrices que incidan en la constitución del vínculo con los otros y en la adquisición de una progresiva autonomía y confianza en sí mismo” | ||||
Ejes y Contenidos [pic 9] | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
Corporeidad y Motricidad en el juego y en el jugar La acción de jugar
Los juegos
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Una vez terminado el juego se les preguntará si le gusto y porque.
Para que los subgrupos realicen esto sin golpearse ni soltarse, tienen que ponerse de acuerdo para no equivocarse. Y trabajar en equipo para que sus movimientos coordinen.
Variantes:
Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse en grupo con la soga.
Variantes: Bailamos todos agachaditos, tocándonos las manos con mi compañero de al lado, bailamos y giramos, etc.
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| Criterios: Que el alumno juegue aceptando, valorando y ayudando a su compañero de juego. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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UNIDAD TEMÁTICA Nº 2 “LOS JUEGOS DE HOY Y DE SIEMPRE” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 2 | “Los juegos de oposición” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Los juegos de oposición están basados en contraponer la propia habilidad y conocimientos para superar a uno o más compañeros y se fundamentan en la noción atávica de caza y captura, o de simbolizar los encuentros guerreros. Son excitantes porque se nutren en componentes emocionales de mucha influencia en el hombre, mezcla de temor por la acción del otro sobre uno mismo, el desconocimiento acerca del nivel de agresividad que aquel puede manifestar, el desafío de superar el miedo y la incertidumbre, además de probar la propia habilidad y capacidad para no ser superado. Por lo tanto, debemos considerar a los juegos de oposición como posibilidad de aprender, teniendo al otro como compañero de un diálogo motor en que ambos internalizan una imagen corporal que oficia como un aspecto favorecedor de la seguridad en sí mismo. El otro, el par, es un referente en el que el niño se refleja y se constituye; si el docente cuida que esa relación sea de aceptación de las diferencias y de apoyo al que demuestra más dificultad, promoverá la autoestima y el sentido de realidad, haciendo válido y motivante el esfuerzo para aprender con la oposición colaboradora del otro.[pic 10] | ||||
PROPÓSITOS | “Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos”. | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
Corporeidad y Motricidad en el juego y en el jugar[pic 11] La acción de jugar
Los juegos
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Variantes: ¿Qué regla le pondrían para que el juego sea más difícil?, ¿O qué modificarían?
Variante: Se les pedirá a los alumnos que piensen nuevos personajes para éste juego. O pueden agregar un tercer personaje que tenga una función determinada.
Variantes:
Se les sugerirá a los alumnos que piensen: ¿de qué otra manera, el “Pato Ñato,” puede elegir a un compañero para que lo persiga?
Variantes:
Variantes:
Los alumnos pensarán en nuevos personajes para éste juego y en el diálogo de los mismos. |
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| Criterios: Que el alumno respete las reglas de juego y que emplee las habilidades necesarias para la resolución de problemas. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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UNIDAD TEMÁTICA Nº 2 “LOS JUEGOS DE HOY Y DE SIEMPRE” | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 3 | “Los juegos Tradicionales” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Los juegos tradicionales y populares están muy ligados a las actividades del pueblo (de una cultura de un país), y a lo largo del tiempo han pasado de generación en generación. Un aspecto sumamente educativo de éstos tipos de juegos es, sin duda, su sociabilidad, ya que todo jugador comparte tiempo, espacio, materiales y a veces acciones con otros jugadores, que como él, integran el juego.[pic 12] | ||||
PROPÓSITOS | “Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos”. | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
La acción de jugar
Los juegos
En ésta unidad se trabajará, además, con el Proyecto: “La fiesta de los Abuelos”, en donde el objetivo será recuperar los juegos tradicionales, acercando a tres generaciones (abuelos, padres, niños). La premisa para ésta fiesta será darles un rol principal a los abuelos/as por lo cual, las abuelas deberán llevar a la fiesta un sombrero original y los abuelos un barrilete, ambos de creación propia. Como cierre de la fiesta, se elegirá el más original (ver proyecto). |
La gallinita ciega intenta agarrar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca o haciendo ruidos. Al que lo atrapa hará de gallo o gallinita ciego/a. Variantes: El docente le pregunta si le gustó el juego y que imaginen qué cosas se les puede preguntar a la gallinita o al gallito. Además le preguntaría que personajes agregarían, y que acciones harían esos personajes.
Los chicos se sentarán formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color. El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude. En ese caso se anota un punto en contra, a los 3 puntos, se le hace una prenda. Variante: En vez de los colores se les dirá el nombre del niño.
Al terminar el juego se les preguntará si cambiarían algo del juego y porque. Que regla propondrían para que el juego sea más parejo.
Variantes: Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.
Uno de los participantes será “pelo, pelito” y se ubicará en la llegada, el resto deberá ubicarse en la línea de salida. El “pelo, pelito”, de espalda al resto de los participantes y con los ojos cerrados, deberá decir en voz alta: “1, 2, 3 pelo, pelito es”, mientras los otros jugadores corren hacia él, pues el objetivo de este juego es llegar hasta el “pelo, pelito”. Cuando el “pelo, pelito” se da vuelta, los jugadores que estarán corriendo deberán detenerse y permanecer quietos como estatuas. Aquel que se mueva deberá retroceder hasta la línea de salida. Una vez que un participante llegue a tocar al “pelo, pelito”, éste ocupará su lugar y el juego volverá a comenzar. Variantes: Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazarse y de detenerse.
En algún momento de la canción el jugador tira el pañuelo o la pelota detrás de otro de los jugadores que tiene que empezar a correrlos por fuera de la ronda. El jugador 1 deberá llegar al lugar vacío de la ronda antes de que lo atrapen. Si lo alcanza, será el huevo podrido y tendrá que quedarse en el medio de la ronda hasta que otro “huevo podrido” lo remplace. Luego de haber jugado, se les preguntará a los alumnos si conocen algún juego parecido a éste.
Variantes: Se les preguntará a los alumnos si conocen otra forma de jugar a la soga y el docente elegirá la más adecuada para realizarla entre todos.
En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico. Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura (Varía según la edad). Variantes: En pequeños grupos elaborarán nuevas maneras de saltar y jugar al elástico.
Variante:
Los alumnos deberán practicar la forma para que el balero se meta en el palo. Y deberán priorizar la forma que más efectiva les resulto. |
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| Criterios: Que el alumno asuma diferentes roles en los juegos, empleando las habilidades necesarias para ello. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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UNIDAD TEMÁTICA Nº 3 “SIGAMOS JUGANDO Y APRENDAMOS MÁS SOBRE EL MEDIO AMBIENTE…”. | |||||
UNIDAD DIDÁCTICA 1 | “Descubriendo y cuidando el entorno” | ||||
FUNDAMENTACIÓN | Es necesario generar conciencia de la problemática ambiental actual entre los chicos y así estimular la participación de ellos en la protección y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos. Durante los juegos los chicos aprenderán lo que representa la Naturaleza y su fragilidad. Tomarán conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarán conductas reflexivas y críticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destrucción de ésta. [pic 14] A través de éstos juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza. Los chicos descubrirán el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la importancia de mantener el equilibrio entre nosotros y la Naturaleza. | ||||
PROPÓSITOS | “Propiciar la exploración, la creatividad y el disfrute en la realización de actividades y juegos en contacto directo con el ambiente natural, fomentando actitudes de preservación y cuidado del ambiente”. | ||||
Ejes y Contenidos | Actividades | Estrategias de Enseñanza | Recursos | Evaluación | Observaciones |
CORPOREIDAD EN[pic 15] RELACIÓN CON EL AMBIENTE La relación con el ambiente
La vida cotidiana en ámbitos naturales
Las acciones motrices en la naturaleza
| Juegos para descubrir el entorno y orientarse => Ante de desarrollar éstos juegos se les explicará las medidas de seguridad a tener en cuenta.
Juegos ecológicos=>
Las reglas son idénticas a las de la “mancha cadena”. En ronda comentar lo observado y vivenciado. Hablar sobre las consecuencias del derrame de petróleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en él.
A continuación, colocamos en cada esquina del Sum un aro de cada color (verde, amarillo, azul y negro) que representen los contenedores de reciclaje. Por todo el gimnasio se colocarán uno 60 folios y en cada uno habrá un dibujo (una lata, un bolsa de leche, un cartón, una raspa de pescado...) que representaran productos de reciclaje, restos de comida. Los niños/as se moverán libremente por todo el gimnasio sin pisar los restos de comida, cuando el maestro diga ¡reciclaje!, cada niño/a tendrá que coger un resto de comida y deberá llevarlo al contenedor que le corresponda. Cuando estén colocados todos los restos de comida en los contenedores iremos pasando de uno en uno para ver si se han colocado adecuadamente. No habrá límite de tiempo, el juego finalizará cuando estén puestos todos los restos de comida en los contenedores. Variante: Se elige un niño al azar que representará la contaminación. Este deberá de contaminar (tocando en la espalda) al resto de compañeros mientras intentan reciclar. En caso de que un niño sea contaminado deberá de sentarse hasta que un compañero le salve.
Los leñadores tendrán 1 minutos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos. Al terminar el tiempo de juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques vs árboles caídos en un minuto. En el segundo período de un minuto de juego de juego se agregará otro guardaparque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos en un minuto. Y así sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo período de juego. Luego de los 4 períodos de juego, se reflexionará sobre lo vivenciado. Además se les preguntará a los alumnos: ¿Qué pasó, en el primer período, cuando eran más personas talando árboles que sembrando? Y en el cuarto período ¿ocurrió lo mismo? ¿Por qué? |
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| Criterios: Que el alumno aprenda la importancia de cuidar el Medio Natural y que se constituya en un permanente defensor del mismo. Indicadores:
Cómo:
Instrumentos a utilizar:
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