Una película, que desde sus inicios no estaba pensada como un filme grande, de hecho su director recibió un sueldo y el derecho del merchandising ya que se pensaba iba a ser un fracaso en entradas y demás.
Enviado por nicolasgozul • 9 de Octubre de 2016 • Ensayo • 1.671 Palabras (7 Páginas) • 286 Visitas
Una película, que desde sus inicios no estaba pensada como un filme grande, de hecho su director recibió un sueldo y el derecho del merchandising ya que se pensaba iba a ser un fracaso en entradas y demás. Sim embargo se convirtió en un imperio de las ventas tanto en productos como de entradas, y posteriormente de muchos otros productos transmediaticos que se mencionarán más adelante.
Al hablar de esta franquicia, en términos de narrativa, nos estamos refiriendo a más de 5000 años de historia por contar, para lo cual se han utilizado todos los medios posibles, y que aún falta más por desarrollar. Por lo cual esto infiere en la cantidad de personas que han sido movilizadas en este universo narrativo, geeks de todo tipo que son fanáticos absolutos de la diégesis; el mundo entero, o por lo menos la mayoría, conoce lo que es Star Wars, es un fenómeno cultural gigante, que al igual que su narrativa, se sigue expandiendo a través de los años.
No es un secreto que los medios digitales se involucran cada día más en nuestras actividades y gustos, por lo que se han vuelto fundamentales a la hora de desarrollar y entender universos narrativos extensos, como lo es en este caso Star Wars, en este medio podríamos incluir muchos tipos de aportaciones, tales como las wikis, los videojuegos, aplicaciones y demás contenidos generados bien sea por los creadores, o por los fans. Por ahora el fenómeno al que nos enfocaremos será el de los videojuegos, bien sea que expandan este universo narrativo, o no tengan nada que ver con los relatos.
Actualmente se ha ido incursionando bastante en la manera de contar historia en el universo Star Wars, en muchas ocasiones en estos medios se cuanta una historia basada en la intertextualidad vertical, que tal como nos dicen Montoya, Vásquez y Salinas (2013): “(…) lo hemos definido como eje paratextual, y se refiere a las producciones que hacen referencia a las obras ubicadas en el eje diegético, pero que no constituyen ampliación de la narrativa”. Ya que en ocasiones estos juegos cuentan “universos alternos” si así le podemos llamar, y no aportan demasiado a la narrativa central del relato.
Es el ejemplo de un juego como Star Wars: Battlefront, el cual cuenta de una manera extraña los sucesos de las películas, donde cada jugador elige un bando en particular, la república, el imperio, la federación de comercio o los rebeldes. Así cada quien pude contar su historia propia de una u otra forma. Sin embargo esto también puede incluir estrategias publicitarias en mi opinión, como es el caso de Angry Birds: Star Wars, donde un posible propósito de esto sea la incursión de la narrativa en generaciones más nuevas que empiecen a interesarse por el relato. Lo cual es totalmente valido si reflexionamos en las distintas generaciones que se han apasionado por la saga.
Sin embargo existen otros casos de narrativa horizontal, que es contraria a la vertical, en esta si se expande la narración con diferentes hechos, es el caso de El Despertar de la Fuerza, que narra una historia de cómo Darth Vader consigue un alumno que por diversas situaciones lo traiciona, todo esto entre 2 películas, lo cual hace que se expanda la línea más, como en cómics y series de tv.
Otro caso que vale la pena resaltar es el de Lego Star Wars, que como nos dicen Aranda y Sánchez:
En el ámbito de la narrativa transmedia Lego Star Wars es un caso digno de estudio porque se sitúa en una doble posición transmediática respecto de dos flujos de experiencias de entretenimiento, (…)una pieza más en el relato transmedia del universo Star Wars, puesto que, junto a las películas, las series de animación, los comics, los juguetes y otros videojuegos, forma parte del complejo entramado de productos en los que se despliega la franquicia. Por otro lado, el juego se integra claramente en el universo Lego, desde el momento en que la línea de producto Lego Star Wars es ya una parte consolidada de la oferta de la compañía juguetera, pero sobre todo, porque incorpora a su mecánica de juego procedimientos y tácticas que derivan de la experiencia de montar Lego.
Por lo cual es evidente que este fenómeno está presente cada vez más en muchos otros universos narrativos, lo cual también contribuye a su propia expansión y la de otros mundos transmedia, para así expandir muchos más universos junto al propio, que a la par es una estrategia publicitaria de enormes proporciones.
Por otro lado es curioso cuanto menos el hecho de que esta saga reúna tantos fans alrededor del mundo, que como en muchos otros universos, deciden y se les deja participar activamente de los relatos en páginas de fans; como escribiendo diferentes historias o, ¿qué hubiera pasado si Anakin nunca se hubiera corrompido? ¿Si Padme nunca hubiera muerto?, o variadas historias de muchas otras que se cuentan en la diégesis original. Además no hay que olvidar el gran aporte de las wikis, hechas por fans y que reúnen tal vez la más grande base de datos acerca del tema, que en este caso cuenta con más de 20 mil artículos, claro en la de idioma español.
Pero para lo que nos acontece, volvemos a tocar el tema de los videojuegos, usados para reunir a muchos de los fans de la saga, el caso de Battlefront, anteriormente mencionado, y el caso más reciente de Star Wars: Commander, donde se usa una mecánica muy usada de luchas entre usuarios e interacción entre los mismo, por lo cual entramos en el ámbito de la socialización y la consecución de una comunidad cada vez más y más grande.
Pero claro, ¿qué es de todos estos relatos si no tienen el más mínimo trasfondo argumental? No es lo mismo decir que un relato es transmedia cuando se cuentan dos historias que no tienen sentido una con la otra, idea que nos da a saber Pedraz: “Todos los elementos tienen sentido en sí mismos, pero el relato sólo alcanza su grado máximo de significación mediante la interrelación de los mismos”. Así que estos relatos deben tener algún sentido, en dado caso de que se trate de una intertextualidad horizontal, en caso de que no, no es relevante ya que no afecta el relato original, cada parte debe estar correlacionada y justificada con un evento en particular.
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