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Uso De Modelos Para El Diseño De Programas Orientados A Objetos


Enviado por   •  4 de Marzo de 2014  •  567 Palabras (3 Páginas)  •  7.063 Visitas

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Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos

El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiformal para el paradigma orientado a objetos. Ya que se trata de una técnica semiformal, una parte intrínseca es la notación gráfica asociada.

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML, Unified Modeling Language) se ha desarrollado en un intento de unificar las distintas notaciones existentes.

El modelado orientado a objetos se ocupa de comprender y analizar la aplicación y el dominio en el que opera. El punto de partida es la declaración del problema que hay que resolver. Esta declaración, que proporciona una visión conceptual del sistema propuesto, puede ser textual o utilizar una técnica de descripción más formal, como la basada en casos de uso. El modelado orientado a objetos consta de tres pasos: modelado de casos de uso, modelado de clases y modelado dinámico.

Casos de uso

Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas.

Clases

Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento.

La sintaxis típica de una clase es:

class Nombre {

// Variables miembro (habitualmente privadas)

miembro_1; //lista de miembros

miembro_2;

miembro_3;

// Funciones o métodos (habitualmente públicas)

funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas

funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

// Propiedades (habitualmente públicas)

propiedad_1;

propiedad_2;

propiedad_3;

propiedad_4;

}

Secuencia

Es un tipo de diagrama usado para la interacción entre objetos en un sistema.

El diagrama de secuencia es dividir cada caso de uso por funcionabilidad y detallar todos los procesos con el cual se ve involucrado la acción, con que clases interactúan, el escenario, los métodos(mensajes) que se necesitan para ejecutar las acciones y los actores(personas) involucrados.

Sirve para la interacción de un conjunto de un sistema a través del tiempo y se modela para cada caso

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