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Ajedrez


Enviado por   •  5 de Diciembre de 2011  •  Ensayo  •  4.406 Palabras (18 Páginas)  •  715 Visitas

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PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. Ajedrez en línea tiene sus ventajas únicas, y lo mismo puede decirse de los juegos de casino online. Cada uno tiene su sistema individual para aprender.

La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.

Una Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre y cuando que éstas:

No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE;

Se limiten al territorio de la Federación en cuestión; y

No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de clasificación FIDE.

REGLAS DEL JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1

Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1

El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

1 Rey blanco, indicado por el símbolo: .........................

1 Reina blanca, indicada por el símbolo: ........................

2 Torres blancas, indicadas por el símbolo: ..................

2 Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ..................

2 Caballos blancos, indicados por el símbolo: .............

8 Peones blancos, indicados por el símbolo: ...............

Negras:

1 Rey negro, indicado por el símbolo: ............................

1 Reina negra, indicada por el símbolo: .........................

2 Torres negras, indicadas por el símbolo: ...................

2 Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...................

2 Caballos negros, indicados por el símbolo: ..............

8 Peones negros, indicados por el símbolo: ...............

2.3

La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denomina "diagonal".

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1

Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).

3.2

La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3

El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una "L":

3.4

El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada; o

en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza

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