Leyes del Ajedrez
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1 de Julio de 2001
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el
71º Congreso de la FIDE celebrado en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000,
entrando en vigor el 1 de Julio de 2001.
En estas Leyes, las palabras .él., .al. (a él), .su. (de él) y .suyo. incluyen a .ella., .a
ella., .su. (de ella) y .suya..
PRÓLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir
durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes,
debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas
examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia,
recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación
excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle
hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración
de factores especiales.
La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este
criterio.
Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:
a. no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la
FIDE;
b. se limiten al territorio de la federación en cuestión; y
c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la
FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.
REGLAS DE JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1
1.2
1.3
La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente
sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado .tablero de ajedrez.. El
jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador .está
en juego. cuando se ha realizado la jugada de su adversario.
El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario .bajo ataque., de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza)
legal que evite la .captura. del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza
este objetivo se dice que ha dado .mate. al rey de su adversario y que ha ganado la
partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es
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tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo
tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas .blancas.) y
oscuras (las casillas .negras.).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina
derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las
piezas .blancas.); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas .negras.).
Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:
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2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan .columnas.. Las ocho hileras
horizontales de casillas se denominan .filas.. Una sucesión de casillas del mismo
color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina .diagonal..
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo
color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario,
ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice
que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa
casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales
sobre las que se encuentra.
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las
que se encuentra.
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3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o
diagonal en las que se encuentra.
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre
ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente
delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté
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desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a);
alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del
adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna
adyacente, capturando dicha pieza.
d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha
avanzado dos casillas
...