Programas de recompensas
Enviado por Verogut13 • 22 de Diciembre de 2021 • Tarea • 2.249 Palabras (9 Páginas) • 87 Visitas
Programas de recompensas
Los humanos son competitivos por naturaleza. Después de todo, día a día se enfrenta a situaciones competitivas, puede ser desde un simple juego de pelota, o mediante controles de una consola de videojuegos, hasta un juego que se haya descargado en su teléfono inteligente o, simplemente, una competencia amistosa de ventas en el trabajo, todos tenemos un deseo inherente de ganar.
El ejercicio de la gamificación no consiste únicamente en juntar puntos, ganar medallas o regalar estrellas doradas, se debe desarrollar una buena estrategia de gamificación con el equipo de trabajo, es importante cómo se les ha de recompensar, así mismo identificar cuál es momento es bueno para hacerlo, y sobretodo qué se podría considerar como una buena recompensa.
El pionero en gamificación Yu-Kai Chou, señala seis maneras de recompensar a los equipos de trabajo y el contexto adecuado para hacerlo:
A) Recompensa de acción fija
El participante/usuario sabe exactamente lo que debe de hacer para obtenerla su recompensa. Conoce lo que recibirá y lo que hace falta para lograrlo. En el caso de una empresa, puede darse el ejemplo de la siguiente forma. Cuando un ejecutivo de ventas sabe que para ganar un viaje a la playa debe llegar lograr la conversión de cierto número de clientes.
Dentro del aula, puede darse el caso, en el momento de que un estudiante sobresale en una actividad de aprendizaje y realmente se siente orgulloso en participar.
B) Random Rewards (La caja misteriosa)
A los participantes les gusta jugar porque no sabe realmente lo que puede ganar, por lo que un buen motivador es aquella recompensa que sabe lo que se puede recibir, pero sin estar seguros de qué se trata. Aunque es importante tomar en cuenta que la respuesta a cualquier tipo de sorpresa puede ser positiva o negativa.
C) Sudden rewards (Huevos de pascua)
Este tipo de recompensas son las más inesperadas. Porque aparecen en un momento en el que tu equipo no se lo espera, y por tanto, tampoco sabe de qué se trata. Pueden ser útiles para mantener una constante motivación entre los miembros del equipo y con una alta expectativa de que su trabajo puede ser en cualquier momento recompensado.
D) Rolling Rewards (Lotería)
Conocido por otros como rifa, este tipo de compensación consiste en otorgar recompensas a un limitado número de participantes de todo un conjunto. Existe una posibilidad de que gane casi cualquier persona pero que no cualquiera lo consigue.
E) Social Treasure (Gifting)
Se trata de recompensas sociales, es decir, aquellos que sólo se consiguen mediante terceras personas, es decir cuando otro participante ayuda para que se logre el objetivo.
F) Estimulación del premio (conjunto de colecciones)
Consiste en la fragmentación de pequeños incentivos que estimulan a un usuario hacia una recompensa tangible. Es decir que, a través de la acumulación de puntos (tiras, etiquetas, piezas, entre otros) es que se lograrán conseguir las recompensas.
Existen distintos tipos de recompensas que ayudan a mantener la motivación del equipo. Las más destacables son:
Status: A la gran mayoría les fascina recibir reconocimiento por sus logros, ya sea por haber realizado una tarea o cumplir con determinada meta. Por lo que una buena recompensa es conferir reputación, representación y reconocimiento social.
Privilegios/Acceso: Estos se dividen en acceso y poder sobre los demás. Pueden ser desbloqueos y acceso exclusivo a determinado material o contenido.
Compensaciones en monedas: Puede ser desde desde el empleo de incentivos económicos y objetos materiales representadas como monedas.
Poder: Consiste en la entrega de material y herramientas que ayuden al equipo a mejorar su eficiencia y capacidades (principalmente laborales).
Hay que ser cautelosos con los tipos de recompensa que se brinden al equipo, pues su uso debe lograr mantener la atención en el cumplimiento de sus metas. Además, las recompensas se pueden utilizar en cualquier tipo de experiencias, pero una buena estrategia es lo que marca la diferencia para el éxito del resultado final.
Continuando con la teoría de La gamificación de Yu-Kai Chou, en el arte de combinar los elementos divertidos de los juegos con cosas que son relativamente aburridas y rutinarias pero que probablemente sean muy importantes. Se quiere que los clientes compren algo, eso está evidentemente relacionado con la motivación y la conducta, pero si quieres que tus empleados sean más creativos o colaboren más eso corresponde a la motivación.
Mientras se pueda definir una conducta deseada, la gamificación puede mejorar una actitud y con lo anterior se desarrolla un sistema llamado Octalyisis, el cual es el resultado de muchos años de estudiar que es exactamente lo que hace atractivo a un juego, con lo que se manejan los ocho principales de la motivación denotando una mezcla en un análisis basado en un octógono y la clave de esos motores principales es que cada cosa que se hace se basa en uno o más de estos motores principales, es decir, si no hay ningún motor no hay motivación y no habrá conducta.
Descripción de los motores de motivación.
Motor 1.-
Es el que dice que el jugador está motivado porque siente que forma parte de algo mayor que uno mismo. Un ejemplo es la participación en la cuando la gente contribuye con aportaciones en la wiki, con lo cual consideran que están protegiendo y aportando algo en el conocimiento de las personas, participando en conjunto.
Motor 2.-
Desarrollo y el logro de este es el motor que dice cómo se siente una persona al momento de estar mejorando o subiendo de nivel al participar en un evento, se percibe como una especie de dominación y da como resultado el sentirse motivados y la mayoría de los puntos y medallas de la gamificación tradicional residen en esta categoría. Los puntos no son más que contadores dan sensación de progreso así que aunque se haga la misma acción o una y volver a la misma pulsar los mismos botones día tras día al menos es avanzar esta barra de progreso es aumentar el número y sientes que estás progresando.
Motor 3.-
Potenciar la creatividad y la retroalimentación, esto es como un lego, se le da al usuario una especie de ladrillos de construcción básicos y hay una cantidad casi infinita de maneras para ser creativos intentar distintas estrategias recibir feedback y luego ajustar es un proceso que genera mucho interés.
Motor 4.-
Propiedad y la posesión, este motor dice cuando se siente que algo pertenece queriendo protegerlo o mejorarlo, hace coleccionar sellos o trofeos, acumulación de dinero también conlleva a otros aspectos abstractos se invierten mucho tiempo para personalizar el perfil de alguna red social, y mantienes información en carpetas de sistemas de recolección de datos convencionales como la nube, aunque salga una nueva tecnología quizás no se quiera cambiar porque ese nuevo sistema, aún no se siente como propio.
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