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SUMILLA (descripción general de la asignatura, caracterización de la asignatura)


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2019  •  Ensayo  •  1.774 Palabras (8 Páginas)  •  164 Visitas

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  1. DATOS GENERALES

1.1 Carrera: Ingeniería de Sistemas de Computación

1.2 Nivel:  I

1.3 Modalidad: Presencial

1.4 Asignatura:

Fundamentos de Programación

1.5 Código:

1.7 Créditos:

Horas

Presenciales:

Horas Estudio

Autónomas:

1.8 Prerrequisitos: Lógica matemàtica

1.9 Co-requisito:  Matemáticas básicas, enfoque de sistemas

1.10 Eje de Formación: Humanístico:  (    )

Básico:     (   )

Profesional:    (  x )  

Optativo:  (    )

Servicio Comunitario:  (   )

  1. SUMILLA (descripción general de la asignatura, caracterización de la asignatura)

Parece gracioso pensar, en el por qué debemos aprender lógica, si todos tenemos un nivel de razonamiento lo suficientemente elevado, para que nos hagan tamaña propuesta, pero, aunque pareciera ilógico debemos tomar esta alternativa con mucha seriedad, ya que cada vez que cometemos un error en nuestra vida,  podemos decir que no razonamos con suficiente rapidez y habilidad.

Esto no significa que nuestra vida debe ser perfecta, pero, el hecho de aprender lógica, nos invita a pensar cuáles serían los resultados si realizáramos un mayor análisis de cada una de nuestras acciones, de seguro nuestra vida sería más provechosa y no tendríamos tantos problemas.

La  asignatura de fundamentos de programación, aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales los conocimientos, habilidades, metodología, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la mejor solución a los problemas susceptibles de ser llevados al computador, a través de la ayuda de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos e instrucciones propias de un lenguaje de programación.

Para lograrlo los alumnos debe desarrollar un pensamiento lógico, analítico y algorítmico para solucionar problemas con un enfoque interdisciplinario y práctico, es decir, el facilitador propone el planteamiento de un problema y el estudiante deberá resolverlos mediante diversas técnicas, entre ellas: diagramas de flujo, pseudocódigo y un lenguaje de programación; con el monitoreo del facilitador.

Se organiza el plan de estudios de esta asignatura en cuatro unidades temáticas,    siendo la primera unidad la que introduce al alumno, de forma teórica, en la evolución de los paradigmas de la programación, aquí el estudiante conoce y comprende la competencia que está en proceso de adquirir a partir de su fundamentación; al mismo tiempo que se unifica la conceptualización para que sea común y el grupo la relacione con el resto del programa de naturaleza práctica.

En la última  unidad se plantea el enfoque en los conceptos de estructuras de datos en mayor profundidad, para conocer las peculiaridades de este tipo de programación; apoyándose en la programación estructurada, se crean programas, que permitan realizar un  proyecto final, incluyendo los temas vistos dentro del contenido de esta unidad.

  1. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Resultados de aprendizaje institucional – RAI

Resultados de aprendizaje de carrera - RAC

  1. Trabajar en equipo y poner en práctica las habilidades interpersonales para la comunicación efectiva, que se oriente hacia la adaptación y transformación ética a nuevas situaciones personales y profesionales.
  2. Evidenciar interés por el conocimiento del entorno y el desarrollo de aprendizaje continuo que se exprese también en la capacidad de establecer líneas estratégicas para la consecución de objetivos y metas personales y profesionales.

  1. Aplicar el análisis y diseño de sistemas en la formulación y solución de modelos y problemas organizacionales que describen el comportamiento y operación de procesos en la toma de decisiones.
  2. Utilizar los principios básicos de las ciencias informáticas y matemática con el propósito de analizar los procesos organizacionales.
  1. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
  • Analizar y resolver, en un plazo de tiempo razonable, algoritmos correctos, eficientes, bien organizados, bien documentados y legibles.
  • Resolver de manera eficaz distintos problemas de carácter general, con independencia del lenguaje de programación utilizado.
  • Desarrollar en los estudiantes un amplio nivel de razonamiento,  para poder resolver y desarrollar correctamente procesos algorítmicos en cualquier lenguaje programación.
  • Aplicar  las herramientas necesarias, para que los estudiantes, puedan desarrollar y resolver problemas sencillos, utilizando el lenguaje de programación  Java, considerando los diferentes recursos que el computador nos proporciona y llegar a la solución óptima del problema.
  • Apoyar al estudiante, para que sea un profesional con espíritu de responsabilidad en todos los campos de su entorno y de ésta manera contribuir con el mercado laboral y social.
  • Establecer principios éticos y morales en el desempeño profesional mediante la práctica de valores.
  1. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS CON RESULTADOS DE

 APRENDIZAJES

UNIDAD

SUB TEMA

RESULTADO DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1:

EL COMPUTADOR Y SUS UNIDADES (10 HORAS)

  1. Charla introductoria
  2. ¿Qué es una computadora?
  3. Origen de las computadoras
  4. Clasificación de las computadoras

Describir los diferentes elementos que forman  la estructura del computador, de acuerdo a la concepción de Luis Joyanes Aguilar, para reconocer su utilidad  dentro del contexto de la programación.

  1. Programa
  2. Características de un programa
  3. Legibilidad, portabilidad, modificalidad
  4. Objetos de un programa, variables, constantes
  5. Expresiones matemáticas

UNIDAD 2:

ALGORITMOS, SEUDOCODIGOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO (30 HORAS)

  1. Fases en la resolución de problemas
  1. Análisis del problema
  2. Diseño del algoritmo
  3. Herramientas de programación
  4. Codificación de un programa
  5. Compilación de un programa
  6. Verificación y documentación de un programa

Resolver problemas algorítmicos mediante diagramas de flujos de programas.

  1. Estructura de un algoritmo
  2. Representación gráfica de un algoritmo
  3. Pseudocódigo
  4. Estructura de un pseudocódigo
  5. Ejemplos prácticos

  1. Tipos de datos:
  1. Constantes
  2. Variables
  1. Operadores lógicos y aritméticos
  2. Operadores relacionales
  3. Prioridades de los operadores
  4. Ejemplos prácticos
  1. Tipos de datos:
  1. Constantes
  2. Variables
  1. Operadores lógicos y aritméticos
  2. Operadores relacionales
  3. Prioridades de los operadores
  4. Ejemplos prácticos
  1. Estructuras selectivas
  2. Si, simples y dobles y anidadas
  3. Ejercicios de aplicación
  4. Ejemplos prácticos
  1. Estructuras repetitivas while
  2. Estructuras repetitivas do while
  3. Estructuras repetitivas for
  4. Ejemplos prácticos

Evaluación

UNIDAD : 3

DIAGRAMAS DE FLUJOS CON ARREGLOS Y MATRICES

 (30 HORAS) 

  1. Introducción a arrays unidimensionales (Vectores)
  1. Conceptos básicos sobre arreglos
  2. Índices: operaciones con vectores
  3. Ejercicios de aplicación

Realizar ejercicios de diagramas de flujo mediante la utilización de estructuras de  arreglos y matrices utilizando la herramienta Psint.

  1.  Asignación de datos
  2. Lectura y escritura de datos en un vector
  3. Acceso secuencial a un vector (Recorrido)
  4. Ejercicios de aplicación
  1. Actualización de un vector
  2. Ordenamiento unidimensionales
  3. Método de la burbuja
  4. Método de selección

Ejercicios de aplicación

  1. Introducción a arrays multidimensionales (Matrices)
  2. Conceptos básicos sobre matrices
  3. Índices: operaciones con matrices
  4. Ejercicios de aplicación

  1. Asignación de datos
  2. Lectura y escritura de datos en una matriz
  3. Acceso secuencial a 3.19. una matriz (Recorrido)

Ejercicios de aplicación

  1. Actualización de una matriz
  2. Ordenamiento bidimensionales
  3. Ejercicios de aplicación
  4. Evaluación de la unidad

UNIDAD : 4

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (10 HORAS)

  1. Introducción a la Orientación a objetos en Java

4.1.Clases

4.2. Atributos

4.3. Constructores

4.4. Métodos

4.5. Instanciación

4.6. Objetos

Establecer los conceptos básicos del paradigma de la Orientación a Objetos utilizando el lenguaje de programación JAVA.

4.7. Estructura general de un programa en JAVA

4.8. Ejercicios básicos de programación orientada a objetos en JAVA

4.9. Evaluación de la unidad

  1. METODOLOGÍAS

Se usarán los siguientes métodos:

  • Método inductivo deductivo: es decir se partira de lo básico, medio hasta llegar a resolución de problemas mas complejos.
  • El método de Resolución de problemas: mediante la presentación de problemas propuestos
  • El método de Laboratorio: el mismo que se realizara en las aulas dedicadas para laboratorio de computación

  1. PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN

Referentes

%

Calificación

Descripción

Examen

60

30 puntos por cada parcial

Dos exámenes parciales

Gestión en el aula

20

10 puntos por cada parcial

Talleres, prácticas en laboratorio y tareas autónomas.

Investigación

20

10 puntos por cada parcial

Se formalizará un trabajo de investigación que implemente los resultados de aprendizajes alcanzados por los estudiantes durante el módulo.

Vinculación con la colectividad

El trabajo de investigación será con Vinculación con la Colectividad, la misma que se enmarcará en la asesoría técnica con alguna institución con convenio con la universidad.

...

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