SUMILLA (descripción general de la asignatura, caracterización de la asignatura)
Enviado por CRISTIAMSIMON • 11 de Noviembre de 2019 • Ensayo • 1.774 Palabras (8 Páginas) • 163 Visitas
- DATOS GENERALES
1.1 Carrera: Ingeniería de Sistemas de Computación | 1.2 Nivel: I | 1.3 Modalidad: Presencial |
1.4 Asignatura: Fundamentos de Programación | 1.5 Código: | |
1.7 Créditos: | Horas Presenciales: | Horas Estudio Autónomas: |
1.8 Prerrequisitos: Lógica matemàtica | 1.9 Co-requisito: Matemáticas básicas, enfoque de sistemas | |
1.10 Eje de Formación: Humanístico: ( ) | Básico: ( ) | |
Profesional: ( x ) | Optativo: ( ) | Servicio Comunitario: ( ) |
- SUMILLA (descripción general de la asignatura, caracterización de la asignatura)
Parece gracioso pensar, en el por qué debemos aprender lógica, si todos tenemos un nivel de razonamiento lo suficientemente elevado, para que nos hagan tamaña propuesta, pero, aunque pareciera ilógico debemos tomar esta alternativa con mucha seriedad, ya que cada vez que cometemos un error en nuestra vida, podemos decir que no razonamos con suficiente rapidez y habilidad. Esto no significa que nuestra vida debe ser perfecta, pero, el hecho de aprender lógica, nos invita a pensar cuáles serían los resultados si realizáramos un mayor análisis de cada una de nuestras acciones, de seguro nuestra vida sería más provechosa y no tendríamos tantos problemas. La asignatura de fundamentos de programación, aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales los conocimientos, habilidades, metodología, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la mejor solución a los problemas susceptibles de ser llevados al computador, a través de la ayuda de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos e instrucciones propias de un lenguaje de programación. Para lograrlo los alumnos debe desarrollar un pensamiento lógico, analítico y algorítmico para solucionar problemas con un enfoque interdisciplinario y práctico, es decir, el facilitador propone el planteamiento de un problema y el estudiante deberá resolverlos mediante diversas técnicas, entre ellas: diagramas de flujo, pseudocódigo y un lenguaje de programación; con el monitoreo del facilitador. Se organiza el plan de estudios de esta asignatura en cuatro unidades temáticas, siendo la primera unidad la que introduce al alumno, de forma teórica, en la evolución de los paradigmas de la programación, aquí el estudiante conoce y comprende la competencia que está en proceso de adquirir a partir de su fundamentación; al mismo tiempo que se unifica la conceptualización para que sea común y el grupo la relacione con el resto del programa de naturaleza práctica. En la última unidad se plantea el enfoque en los conceptos de estructuras de datos en mayor profundidad, para conocer las peculiaridades de este tipo de programación; apoyándose en la programación estructurada, se crean programas, que permitan realizar un proyecto final, incluyendo los temas vistos dentro del contenido de esta unidad. |
- RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Resultados de aprendizaje institucional – RAI | Resultados de aprendizaje de carrera - RAC |
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- OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
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- CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS CON RESULTADOS DE
APRENDIZAJES
UNIDAD | SUB TEMA | RESULTADO DE APRENDIZAJE |
UNIDAD 1: EL COMPUTADOR Y SUS UNIDADES (10 HORAS) |
| Describir los diferentes elementos que forman la estructura del computador, de acuerdo a la concepción de Luis Joyanes Aguilar, para reconocer su utilidad dentro del contexto de la programación. |
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UNIDAD 2: ALGORITMOS, SEUDOCODIGOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO (30 HORAS) |
| Resolver problemas algorítmicos mediante diagramas de flujos de programas. |
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Evaluación | ||
UNIDAD : 3 DIAGRAMAS DE FLUJOS CON ARREGLOS Y MATRICES (30 HORAS) |
| Realizar ejercicios de diagramas de flujo mediante la utilización de estructuras de arreglos y matrices utilizando la herramienta Psint. |
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Ejercicios de aplicación | ||
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Ejercicios de aplicación | ||
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UNIDAD : 4 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (10 HORAS) |
4.1.Clases 4.2. Atributos 4.3. Constructores 4.4. Métodos 4.5. Instanciación 4.6. Objetos | Establecer los conceptos básicos del paradigma de la Orientación a Objetos utilizando el lenguaje de programación JAVA. |
4.7. Estructura general de un programa en JAVA 4.8. Ejercicios básicos de programación orientada a objetos en JAVA 4.9. Evaluación de la unidad |
- METODOLOGÍAS
Se usarán los siguientes métodos:
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- PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN
Referentes | % | Calificación | Descripción |
Examen | 60 | 30 puntos por cada parcial | Dos exámenes parciales |
Gestión en el aula | 20 | 10 puntos por cada parcial | Talleres, prácticas en laboratorio y tareas autónomas. |
Investigación | 20 | 10 puntos por cada parcial | Se formalizará un trabajo de investigación que implemente los resultados de aprendizajes alcanzados por los estudiantes durante el módulo. |
Vinculación con la colectividad | El trabajo de investigación será con Vinculación con la Colectividad, la misma que se enmarcará en la asesoría técnica con alguna institución con convenio con la universidad. |
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