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Videojuegos Sociales


Enviado por   •  20 de Diciembre de 2011  •  727 Palabras (3 Páginas)  •  528 Visitas

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Justificación

En la actualidad existen opiniones encontradas acerca de los videojuegos, entre más apegados a la realidad son, mas es el debate generado a partir de su repercusión positiva, llegando a puntos de censura extrema, la violencia, el sexo y las drogas se han convertido en el pandemónium de los organismos de regulación, y en el regocije de ludópatas y extraños.

No se busca crear más conflictos o enredar el tema, más si, representar una experiencia positiva a través de vivencias, testimonios y estudios relacionados, que aporten una singular visión a un problema que ha traído grandes consecuencias, no confundamos la adicción con la afición y el beneficio que conlleva practicar los videojuegos con regularidad.

Una vez separados los conceptos se podrá enfocar en la sana práctica de los diversas plataformas benéficas existentes hoy en día y que se han convertido en una alternativa saludable al sedentarismo relacionado con los videojuegos tradicionales, tomando en cuenta las nuevas tecnologías y su aplicación para fines educativos, deportivos, sociales y culturales, pasando por el extenso mundo de los juegos desarrollados para la capacitación profesional y la terapia de rehabilitación en personas con capacidades diferentes.

En gran medida los mayores beneficiados con la investigación serán personas que están fuera del ámbito de los videojuegos ya que el documento otorgara una visión ampliada del conflicto, resaltando los puntos benéficos en la práctica y concepción de los videojuegos, al tratarse de un tema que tiene una repercusión global se espera que la indagación trascienda las fronteras hispanas.

Objetivo

Concientizar a la sociedad sobre loqué tanto es benéfico y lo negativo de utilizar los videojuegos, mediante una como que tan negativo puede llegar a ser, si no se hace de manera supervisada yo responsable. Una vez entendido esto se podrá tener en claro que hacer para exprimir de la mejor manera esta nueva y siempre cambiante tecnología.

Subtemas

Antecedentes Históricos

Efecto negativo

Efecto Positivo

Medicina interactiva

Los videojuegos y la Educación

Deporte

Calidad de Vida

Juegos Sociales

Historias de Éxito

Antecedentes Históricos

Fue en 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, los países vencedores construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC en 1946. Es así que los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (en su mayoría juegos de ajedrez) no tardaron en aparecer, viéndose intentos de ello durante las siguientes décadas.

La primer máquina recreativa o árcade emerge en la década de 1970 cuando Bill Pits un joven universitario quien fascinado por un videojuego llamado Spacewar! decide construirla

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