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Videouegos Y Violencia


Enviado por   •  5 de Abril de 2015  •  1.975 Palabras (8 Páginas)  •  294 Visitas

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Títulos

• Disparos frente a la pantalla: Investigación de videojuegos violentos y sus posibles efectos.

• Guerra virtual: La violencia en la industria de los videojuegos.

• Violencia expresiva: Percepción de los videojuegos violentos.

• Violencia en la mass media: Influencia de los videojuegos violentos.

Antecedentes y marco teórico

Los videojuegos violentos tienen una demanda increíble, en los últimos años han surgido juegos más “innovadores” con respecto al estilo de juego, donde nos brindan como jugadores la oportunidad de vivir una experiencia más real o en todo caso una realidad alternativa llena de fantasía y poderes con los cuales podemos destruir, matar de formas más impresionantes. Gráficas más reales, una experiencia multi-jugador online cada vez más prometedora y divertida.

Los enfoques que quiero usar son los tres que forman parte del enfoque tripartito de Thompson. Iniciando por la producción y transmisión o difusión de las formas simbólicas ¿Qué empresas lo hacen? ¿Cómo lo hacen? Analizar en qué contexto se desarrollan.

Para dar el primer paso en la producción y transmisión analizamos los datos de las ventas a nivel mundial nos muestran el impacto de los juegos violentos. El videojuego bélico “Call of Duty: Modern Warfare 3” (El llamado del deber: Conflicto armado moderno 3 ) de la empresa Treyarch (fundada en 1996) según el sitio especializado en videojuegos VG CHARTZ ocupa el segundo puesto1 en ventas a nivel mundial con un estimado de 13,970,00 copias vendidas. Seguido de este vienen entregas anteriores y posteriores a está franquicia como: Call of Duty: Black Ops (13.78) Call of Duty: Modern Warfare 2 (13.06) Call of Duty: Black Ops II (12.33).

La recaudación de estudios recientes me ayudará a situar esto de forma más clara dentro de un espacio socio-histórico reciente, en una era moderna donde la violencia es un factor que encontramos a menudo en los medio de comunicación masiva, transformando e interpretando estos mensajes o como diría Thompson, formas simbólicas que posteriormente nosotros como receptores insertaremos dentro de nuestra vida diaria. Tomando en cuenta que somos vecinos de una de las naciones con más investigaciones basadas en este problema, que recibimos la influencia directa de Estados Unidos en casi todo ámbito.

Analizando las formas simbólicas encontramos que desde el fin de la consola “Atari” llegaron juegos donde ya se hacia uso de violencia, de destruir, aplastar y disparar a objetos, sin embargo no era una violencia significativa.

El apogeo de los videojuegos violentos viene en 1993, con dos videojuegos que causaron mucha controversia debido a su alto contenido violento “Mortal Kombat” y “Night Clad” que surgieron en un momento en que la violencia estaba más restringida que ahora.

El gran cambio en los videojuegos llego con la oleada de videojuegos en 3D que poco a poco fueron más reales, haciéndolos más populares, expandiendo el mercado. La llegada del “playstation one” marcó una nueva era para probar diferentes tipos de videojuegos, entre ellos el desarrollo de mejores juegos de peleas y de contenido bélico.

Las campañas publicitarias se han transmitido a lo largo de los años por televisión, mostrando en resumidos segundos lo divertido y novedoso que es el juego. Eso sí siempre advirtiendo para que edades es recomendable el juego.

Hablando de construcción del mensaje, “Call of duty” nació como un juego situado en la segunda guerra mundial donde enaltecía la labor que tuvo el ejército norteamericano. En resumidas cuentas un juego patriótico. Con la salida de la edición “Modern Warfare” (Conflicto armado moderno) Se ha utilizado el juego como una campaña de reclutamiento para el ejercito de los Estados Unidos, Reino Unido y Francia, por mencionar los principales países, que por cierto son lugares estratégicos en estos videojuegos. De igual forma en los juegos encontramos como enemigos generalmente a los árabes, rusos y asiáticos. Este tipo de cosas son las que han causado la pólemica de si en verdad estos elementos influyen en los jugadores para ser agresivos. Numerosos estudios muestran que en efecto influyen en ello e inclusive se apoyan en las masacres o genocidios que se han efectuado por asesinos que se han dicho motivados por la misma influencia de los videojuegos violentos. Mientras que otros tantos estudios demuestran lo contrario argumentando mucho que depende qué tipo de personas los jueguen y como los interpreten, de igual forma qué pida el videojuego, si el juego trata de asesinar por asesinar o de pelear por algún ideal o proteger a algún compañero o ser querido. Los videojuegos nos han llegado a adaptar de tal forma a la violencia que ya no nos sorprendemos con las cosas que suceden en la vida real.

Analizando esto a partir del génesis de la comunicación. Lo que ha podido hacer Ego con esta materia expresiva que son los videojuegos es algo inimaginable en tiempos anteriores , mucho ha influido el trabajo expresivo que ha realizado Alter, que lo ocupan compañías como Activision, Treyarch y Ubisoft siendo de las compañías más populares y grandes encargadas de producir videojuegos con altas ventas.

Si analizamos el espacio socio-histórico en que se han realizado estas formas simbólicas encontramos que el apogeo de los videojuegos violentos ha sido a partir del 2002 para acá, se desarrollan en medio de las guerras de Irak, Afganistán, las continuas agresiones entre Israel y Palestina y últimamente, bajo las amenazas de Nor-Corea.

En un estudio reciente hecho en la universidad de Iowa State en Estados Unidos hecho por el psicólogo Christopher Barlett demostró que tras poner a jugar a una muestra videojuegos violentos durante 15 minutos y se hicieron mediciones de niveles de excitación, tanto física como emocional. Después los sometieron a una prueba donde tenían que servir una pequeña de cantidad de salsa a un individuo que se les dijo no le gustaba la salsa, pero tenía que comerla. El resultado fue que comparado con la muestra que jugo juegos no-violentos el grupo que si los

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