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Violencia Pixeleada

geragarza8711 de Mayo de 2014

5.839 Palabras (24 Páginas)203 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

FACULTAD DE CIENCIAS POLITICAS Y ADMINISTRACION PÚBLICA

Violencia pixeleada

NOMBRE

José Gerardo

Garza García

INDICE.

DISEÑO DE INVESTIGACION. 3

Objetivos. 3

Hipótesis. 3

Variables. 3

Justificación. 4

Preguntas. (Uso del método Cuantitativo) 5

Planteamiento del problema. 8

Antecedentes. 9

Marco teórico. 13

Marco conceptual. 13

Capítulo 1 14

La gran industria del entretenimiento electrónico. 14

1.1 Historia. 14

1.2 Consolas. 15

1.3 Principales consolas en el mercado. 15

Capítulo 2 16

Videojuegos. 16

2.1 Videojugador 16

Capítulo 3 17

La violencia en los videojuegos y sus problemas con la sociedad. 17

3.1 Los videojuegos violentos estimulan la agrecion en los niños. 19

3.2 Problemas a causa de los videojuegos. 19

Anexos. 23

RESUMEN.

En la actualidad la industria de videojuegos es una de las más grandes y con mayores ingresos en el mundo, niños, jóvenes y adultos pueden pasar horas jugando. ¿Pero qué pasa cuando se convierte en algo más que un juego? La ola de violencia que azota al país y en general al mundo, es muchas veces culpada hacia este medio de entretenimiento. Cabe señalar que muchos ejércitos en el mundo tienen entrenamiento virtual que en si no es más que un videojuego mostrando problemas reales. El mundo del entretenimiento se vuelve cada vez más violento, un infante antes de llegar a los 18 años de edad habrá visto más de 200 mil actos violentos, de los cuales 18 mil son asesinatos.

La firma asegura que, hasta 2008, el número de mexicanos que tienen por lo menos una consola de juegos de video asciende a 13 millones.

Amnistía Internacional aporta opiniones similares. El peor peligro no es solo la aparición de comportamientos violentos sino, también, la evidente insensibilidad que se genera ante la violencia. Tras analizar más de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no solo efectos negativos, como el desarrollo del comportamiento violento, agresividad y sexistas sino también otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otro tipo de animales o en forma humana basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combate.

Algunos menores perciben la violencia desarrollada en los videojuegos como algo que puede influir sobre las relaciones que establecen con los demás, de tal forma que llegan a considerar que los videojuegos violentos pueden “volverse más violentos”.

INTRODUCCION.

En la presente investigación se desarrolla por la problemática que hatraído la tecnología para el uso de la diversión. Los videojuegos tienen un amplio mercado a nivel mundial siendo los jóvenes sus principales consumidores. Dado diversos acontecimientos violentos por los videojuegos es por lo que ago mi investigación.

Esta investigación es con el fin de conoces las diversas causas de los daños que provocan los juego bélicos en la población juvenil e infantil, determinar las causas de cómo se desarrollan problemas psicológicos y sociales en ellos.

En estos tiempos es muy común el uso de la tecnología para la diversión, pero cuando esa diversión se torna algo violenta es cuando existe un problema ya que sus principales consumidores son los jóvenes y ellos son más propensos a sumergirse en una realidad inexistente.Cada año se crean cientos de videojuegos en todo el mundo, pero la demanda por los que son bélicos es enorme siendo estos los más adquiridos por la población juvenil e infantil. La industria de los videojuego es una de las más grandes que existen en la actualidad generando un ingreso de 105,000 millones de dólares al año, ya que sus principales clientes los niños han crecido y tienen ingresos para pagar su diversión. La sociedad adulta ha querido restringir a los videojuegos con un alto contenido de violencia ya que piensan que la violencia que existe entre jóvenes por ejemplo: asesinatos, torturas y hasta el narcotráfico en México es a causa de ellos. Varios países han prohibido diversos juegos por su alto contenido de violencia y otros han tenido serios problemas.

DISEÑO DE INVESTIGACION.

Objetivos.

Determinar cómo afectan los videojuegos violentos en la vida cotidiana de las personas en general.

Conocer los pros y contras de los videojuegos.

Saber si los videojuegos violentos vuelven antisociales a las personas.

Hipótesis.

Los videojuegos incitan a la violencia debido a su alto contenido de escenas violentas.

Los jóvenes son más propensos a sufrir los estragos psicológicos de los videojuegos.

Los videojuegos vuelven antisociales a las personas.

Los jóvenes dejan de diferenciar lo real de lo real.

Variables.

Según un estudio realizado por Progeles civertise en una encuesta realizada a 4,000 personas de 10 a 17 años de ambos sexos el 69% de ellos juegan habitualmente videojuegos.

El 85% son varones y el 52% son mujeres todos menores de edad.

En cuanto a la violencia el 74% de los varones prefieren los videojuego violentos contra un 26%, y el 40% de las mujeres prefieren la violencia contra un 93% que no las acepta.

Justificación.

La razón por la que se debe ser investigado, es para poder entender hasta qué punto los videojuegos influyen en las personas, poder prevenir.

Este tema puede ser de vital importancia ya que una gran parte de la población mundial posee una consola de juegos, conocer los efectos que producen los videojuegos en la población podría prevenir conductas homicidas, sobrepeso, anti socialismo y control de la ira.

Pero también es importante saber los beneficios de esto, ya que como todo en la vida tiene su lado bueno y su lado malo. Conocer como ayuda en las rehabilitaciones de pacientes, en mejorar los reflejos y habilidades psicomotriz.

Socialmente hablando este problema afecta a una increíble cantidad de jóvenes, ya que por estar inmersos en el mundo de los videojuegos, pierden toda su adolescencia y también representan a una tribu urbana los “gamers”.

La violencia que existe en este tipo de diversión no tiene límites, desde matar a una persona con un arma hasta mutilar y desangrar a personas, monstruos, etc. Esta clase de cosas a simple vista parecerá sin importancia pero sin darse cuenta la población de jugadores pierde sensibilidad, y hoy en día el país o incluso el mundo no están para que las personas pierdan sensibilidad, ya que en un mundo inmerso en la guerra las personas deben crear conciencia para poder prevenir estos sucesos.

Esta industria pelea por tener la mejor consola del mundo, detallando más las cosas, haciéndolo casi real. En 1972 salió la primera consola Magnavox Odyssey que tenía el juego de “PING PONG” un simple juego que solo eran 3 rayas y un cuadro, hasta la actualidad con las consolas de X Box, Play Station, y Nintendo WII, PC, ETC. Consolas que generan un increíble realismo detallando hasta la ropa de los personajes y haciendo más explícito toda acción.

Ya por último es importante resaltar que esta industria ha crecido debido al impacto extremo que ha tenido en la población juvenil, ya que los videojuegos se hicieron populares a finales de la década de los 80s, esa generación de jóvenes ha crecido, tiene trabajo y por consecuencia dinero para poder pagar este costoso lujo.

Preguntas. (Uso del método Cualitativo)

¿Qué tan conveniente es esta investigación?

Es de alta conveniencia ya que el mercado de videojuegos tiene un alto mercado a nivel mundial y por lo tanto su difusión es masiva entre todas las personas, el uso de los videojuego en los menores de 17 años es casi una adicción, niños de todo el mundo juegan con estas consolas horas y se sumergen en un mundo surreal,en el cual la violencia es legal y masiva sin límites y que los jóvenes empiezan a no diferenciar un juego de la realidad.

¿Para qué sirve?

Sirve para poder tratar de entender mucho mejor este mundo en el cual los menores de 17 años consideran muchas veces real y saber cómo poder entenderlos mejor desde el punto de vista de ellos.

¿Cuál es su relevancia en la sociedad?

Nuestra sociedad normalmente no comprende el uso de estos juego ya que muchos padres y/o abuelos no tuvieron este tipo de entretenimiento, por lo general los repudian o les es indiferente pero no llegan a comprender la magnitud de este tipo de problemas, ya que el uso de estos videojuego puede tener graves consecuencias cuando las personas no diferencian la realidad de la fantasía y los pueden llevar a ser antisociales y cometer delitos.

¿Quiénes se benefician con los resultados de la investigación?

La sociedad en general, el saber los perjuicios de los videojuegos violentos podrían prevenir a la sociedad prestar más atención al uso de esta diversión, que aunque parece algo casual y sana muchas veces pude llevar a desgracias y problemas psicológicos en las personas.

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