DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN
Enviado por bryan8 • 8 de Agosto de 2014 • Tesis • 23.397 Palabras (94 Páginas) • 173 Visitas
Capítulo #1
1.1. Introducción
1.2. DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN
En la programación no hay reglas estrictas porque no se trata de aplicar una fórmula. Es inútil tratar de aprender a programar por memorización. En la programación hay herramientas y el objetivo es usar esas herramientas con un orden lógico que nos ayuden a resolver un problema.
Mucho se ha discutido acerca de que la programación es un arte. Hay algo de verdad en lo anterior pero también es ciencia porque trata de entender la realidad y procura desarrollar una solución mediante técnicas y métodos ya existentes.
Por lo tanto, podemos decir que la programación es la habilidad de interpretar un problema, llevar ese problema a un nivel de abstracción tal que le permita desarrollar un algoritmo de solución que posteriormente pueda convertirse en un código que sea interpretable por una computadora.
1.3. HISTORIA DEL LENGUAJE “C”
El lenguaje C es un lenguaje de alto nivel que combina el poder de un lenguaje ensamblador con la facilidad de uso y portabilidad de un lenguaje de alto nivel. Fue desarrollado en 1972 en los laboratorios de Bell de AT & T. Fue diseñado por Dennis Ritchie como un lenguaje en el cual se escribió el sistema operativo UNIX. Originalmente fue usado para programar sistemas operativos. Sin embargo, con el transcurso de los años debido a su flexibilidad y su poder, junto con la disponibilidad de compiladores C de alta calidad, para todo tipo de computadoras de todos tamaños, se ha hecho popular en la industria, para una gran cantidad de aplicaciones.
Un lenguaje estándar es el que describe todas las construcciones y especificaciones de su sintaxis para que puedan ser ejecutadas en cualquier computadora.
El lenguaje C estándar usualmente llamado ANSI fue adoptado por el Instituto de Estándares Nacionales Americanos (ANSI) en 1989.
1.4. MÉTODO A SEGUIR PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Ya que una computadora no piensa, para que realice un trabajo útil debemos proporcionar una serie de instrucciones, las cuales forman un programa.
Pero programar implica más que una lista de instrucciones. La solución de problemas es un componente crucial de la programación.
Antes de escribir un programa para la solución de un problema en particular, debemos considerar cuidadosamente todos los aspectos del problema y luego, desarrollar y organizar una solución.
Antes de hacer tus propios problemas debes aplicar el siguiente método para la solución del problema propuesto.
1. Especificar los requerimientos. Esto consiste en establecer el problema y entenderlo claramente, así como determinar con precisión lo que se requiere para su solución. Se debe descartar todo lo que no es importante y llegar a la raíz del mismo, y si después de esto, el problema no queda totalmente definido debemos pedir más información a la persona que posee el problema.
2. Análisis. El análisis consiste en identificar las entradas del problema (datos conocidos), las salidas deseadas (datos que se desean conocer) y cualquier requisito o restricción adicional para lograr la solución. Identificar qué información es proporcionada por los datos del problema y qué resultados se deben computarizar y desplegar.
3. Diseño. Lo siguiente es desarrollar una lista de pasos a seguir para la solución del problema llamada ALGORITMO y verificar que el algoritmo resuelva el problema como se intenta. Escribir el algoritmo es la parte más difícil del proceso de solución de problemas.
4. Una vez que se tenga el algoritmo hay que verificar que sea correcto antes de seguir adelante.
5. Implementación. Implementar el algoritmo como programa. Se requiere conocer un lenguaje de programación ya que cada paso del algoritmo se convierte a una línea de código en el lenguaje seleccionado.
6. Verificación y Prueba. Probar el trabajo completo y verificar que trabaja como se esperaba usando diferentes conjuntos de datos.
1.5. MÉTODOS PARA LA ELABORACIÓN DE ALGORITMOS.
Hay dos métodos para la elaboración de algoritmos: Diagramas de flujo y pseudo código.
Para la elaboración de diagramas de flujo se utilizan una serie de símbolos que representan una acción computacional, tales como entrada de datos, impresión de datos, operaciones matemáticas, selección de alternativas, repetición de pasos, etc.
Es conveniente tomar en cuenta las siguientes reglas generales para la elaboración de diagramas de flujo:
1. Utilice símbolos estandarizados
2. Desarrolle el diagrama de flujo de tal forma que se lea de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha siempre que sea posible. No cruce líneas de flujo. Use puntas de flechas para indicar dirección.
3. Mantenga el diagrama de flujo claro, legible, simple. Deje suficiente espacio entre los distintos símbolos. Si la solución a un problema es larga y compleja, divídala en varios diagramas de flujo.
4. Escriba mensajes sencillos para describir los distintos pasos a lo largo del diagrama de flujo.
5. Escriba en forma clara y legible los símbolos.
El pseudo código es una especie de lenguaje de programación que permite escribir: entrada de datos, impresión de datos, operaciones matemáticas, selección de alternativas, repetición de pasos etc.
Recuerde que todas las computadoras digitales, independientemente de su tamaño, son básicamente dispositivos electrónicos que pueden transmitir, almacenar y manipular información (datos).
La ejecución de un programa supone lo siguiente:
1. Un conjunto de información, los datos de entrada, se introducen en la computadora (desde un teclado, un disquete, un disco duro, etc.) y se almacenan en una porción de la memoria de ésta.
2. Los datos de entrada se procesarán para producir ciertos resultados deseados, los datos de salida
3. Los datos de salida, y probablemente algunos de los datos de entrada, se imprimirán en papel o se presentarán en un monitor.
1.6. EDITOR DE TEXTOS DE TURBO C.
El editor de textos de Turbo C cuenta con varios menús
1. File
2. Edit
3. Run
4. Compile
5. Project
6. Options
7. Debug
8. Break/Watch
Cada uno de estos menús ofrece una serie de opciones que pueden ser seleccionadas, por ejemplo, tal como se puede ver en la siguiente figura, File tiene las siguientes opciones:
1. Load F3
2. Pick Alt-F3
3. New
4. Save F2
5. Write to
6. Directory
7. Change Dir
8. OS Shell
9. Quit Alt-X
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